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本てインタフェイスの特性といえば余白に書き込みができるとか、ドッグイヤれるとか、容量がひと目でわかるとか、モニタと違って目にやさしいとか燃やして廃棄できるとか鼻をかめるとか枕になるとかいろいろあるわけだけれども、今週のおれが特に気になるのは本が「過去」と「未来」と「変わらない安心感」をワンアクションで体感させるインタフェイスを持っているところ、だったりする。 ここで過去とは読んだ履歴、未来とはこれから読む分量に相当する。そして変わらない安心感とは本が勝手にデータを増やしたり減らしたりしないということ。変わらず同じ厚さでそこにあること。 ヒトが本を読むために本を手にすると、この過去、未来、安心感を同時に体感することができる。 たとえば普通の縦書きの文庫本であれば、右手には過去、左手には未来がある。そして両手に感じる本の重さが変わらないことが、データが勝手に変わらないことを担保してくれている。
*ここでのゲームはテレビ、ビデオ、コンピュータゲームを指す *長文なので、なげーよ!論点まとめろよって人は、味も素っ気も無いけど 簡略版 へゴー 島国大和のド畜生 物語の進行方向について(日本漫画のメリットとか) 「チキチキマシン猛レース」は常に右から左に向かってレースをしているのだ。 物語は舞台の上手(かみて)から下手(しもて)、つまり右から左に進むのが洋の東西を問わず一般的。映画などでも、主人公は上手の右、敵役は左にいる。主人公は右から入場し左へと退場していく。つまり、物語は「←」と右から左へ進行する。縦書き右綴じな日本の漫画は「←」で右から左に物語が進むが、横書き左綴じの西洋の漫画は「→」と左から右に進む。日本の漫画は左右が映像のロジックと一致しており大変読み易いと言える。 しかし、ゲームは「→」と左から右へ進行する。スーパーマリオブラザーズを始めとする横スクロールアクションやグラデ
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