ブックマーク / nazology.net (2)

  • なぜ肉眼で見た感動的な光景は写真になるとショボくなるの? - ナゾロジー

    実際の見え方をゲームに反映することで没入度がアップ?コンピューターグラフィックスでは、平面上に3次元空間を表現する際、主に「線遠近法(透視図法)」という手法に頼ります。 線遠近法は、あらゆる遠近法の中で最も科学的に体系化された空間表現法の一つです。 例えば、下の画像のように、遠方の水平線(HL)に向けて真っすぐ延びる一道の両側の輪郭線(AとA’)を、水平線上の一点(消失点VP)に向けて収束させるように描く手法が線遠近法です。 これはイタリアのルネサンス期に技法が確立されました。 透視図法(線遠近法) / Credit: MAU 造形ファイル「しかし、人間の視覚は実際にはそのように機能していない」と研究主任のロバート・ペペレル(Robert Pepperell)氏は指摘します。 ペペレル氏によると、私たちの両目は湾曲した網膜に光を投射しており、その視野はカメラやコンピューターの画面よりはる

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    shiopon01
    shiopon01 2023/03/05
  • 解析不能!30年以上前のレトロゲームから謎の「自動生成アルゴリズム」が見つかる - ナゾロジー

    Point ■レトロゲームには容量不足や技術的制約を解決するため、現代の我々から見ても解析できない謎の技術が使われていることがある ■今回、ATARI2600から82年に発売されたゲーム『Entombed』に、全くロジックが不明の迷路自動生成プログラムのコードが発見された ■迷路の壁を完全ランダムに配置すればクリア不能になってしまうが、このプログラムがなぜ通行可能なパターンで迷路を生成しているかは、まったくの謎だという ほんの数十年前、コンピュータ関連の技術が飛躍的に向上しました。 特にデータ容量の向上はめざましく、現代の若い人たちにとって容量の単位は「ギガ」が標準になっています。 しかし初代のスーパーマリオの全ゲーム容量は40KB、初代ドラゴンクエストの全容量は64KBでした。 これはこの記事のトップに貼られている画像の容量よりも遥かに小さい容量です。 レトロゲームの開発は、そんな小さな

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    shiopon01
    shiopon01 2019/09/25
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