CullingGroupの使用例で、敵がプレイヤーの視界内にある場合は生成しないアプローチについてです。 視界内から常に敵が生成されるのであれば、敵の出現ポイントを見極められてしまったり、最悪置き撃ちされてスコアを稼がれてしまいます。それを防ぎます。 使用する機能と流れ 実際に作ってみる サンプルプロジェクト 関連 使用する機能と流れ CullingGroupを使う訳ですが、今回はCullingGroup.IsVisibleを使用します。 onStateChangedコールバックを元に見えてない生成ポイントリストを管理した方が計算回数が少ないような気がしますが、毎回計算した方が作るのが楽だったので、そちらを採用します。 大雑把な処理の流れとしては、下のような形です。 見えてる生成ポイントをリスト化 リストの中からランダムで生成ポイントを設定 敵を生成 0.5秒待つ 実際に作ってみる ステー
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