Anterior, a company that uses AI to expedite health insurance approval for medical procedures, has raised a $20 million Series A round at a $95 million post-money valuation led by…
今回はUnityでA*アルゴリズムのなんちゃって可視化をしてみました。 ソースコードはここ→(https://github.com/seinosuke/AStar/tree/master/Assets/Scripts)です。 フィールド 公開しているコードは20×20のフィールドで、左下がスタート、右上がゴールとなっています。 上下左右の移動には1、ななめ移動には√2のコストをそれぞれ加算するようにしました。 扱うデータ 各マス(ノード)は from 親の座標to 現在の座標moveCost ここに到達するまでにかかった実際の移動コストheuristicCost ここからゴールまでの推定コストという情報を保持しています。 推定コストは単純に現在点とゴール地点間の直線距離にしました。 この他に、展開される候補ノードを入れておくOpenリスト、展開が終わったノードを入れておくClosedリスト
このコンテンツは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています Blenderでドット絵シェーダを作っている方がいましたので、Unityで実装方法考えてみました。 ドット絵シェーダー v1.0 - 3Dモデルをドット絵風に描画するシェーダーが公開!試行錯誤した流れが分かる制作日誌にも注目! 自分でドット絵は描いたことがない(加えて2Dスプライトを使ったゲームも作ったことはない)ので、間違ってるところがあるかもしれません。 ドット絵について 実装するにあたって、ドット絵がどうやって作られるか考えてみます。 ドット絵の元(ドット絵になる前の絵)は、"高解像度の絵"です。 (この"高解像度"の絵はドッターの脳内にあるかもしれませんし、CGでレンダリングしたものかもしれません) なるべく情報量を保ったまま解像度を落とす、ことを考えます。 1.色選択アルゴリズム 高解像度の絵からドット絵に解像度を
平素はSo-netをご利用いただき、誠にありがとうございます。 このたび、誠に勝手ながら、2021年1月28日(木)をもちまして、「U-page+」サービスの提供を終了させていただくこととなりました。 サービスをご利用いただいておりますお客さまには、ご迷惑をおかけすることを深くお詫び申し上げますとともに、これまでのご愛顧に厚くお礼申し上げます。 記 ■提供終了サービス名 U-Page+ ■提供終了日 2021年1月28日(木) 15:00 提供終了日以降、お客さまのWebコンテンツの表示、FTPからのデータダウンロードができなくなります。 ■解約のお手続きについて 2021年1月28日(木)をもって自動解約となりますので、お客さまご自身での解約のお手続きは必要ございません。 サービス終了日以前に解約をご希望のお客さまは、解約のお手続きが必要です。 下記のWebページよりお手続きください。
概要 近年、自称作曲家・佐村河内守氏と外見の酷似した人物が増加し、彼らと佐村河内氏とを自動的に見分けるシステムの開発が望まれている。一方で、佐村河内氏は作曲時と謝罪会見時で大きく外見的に変化することが知られており、佐村河内氏を見分けるシステムはそのような変化に頑健である必要があるため、実現は容易ではない。本プロジェクトでは、高度なコンピュータ技術を活用し、佐村河内氏を適切に見分けるシステムを開発する。 背景 自称作曲家・佐村河内守氏が世間を賑わせている。佐村河内守氏が引き起こした様々な問題のうちもっとも厄介なものは、「佐村河内守氏にそっくりな人物が多すぎる」ということである。たとえば、ミュージシャンの Revo 氏は知らない人に「あなたのCDはもう二度と買いません」などと言われるなどの風評被害を訴えており、漫画家のみうらじゅん氏についてもタクシー運転手から「佐村河内さんでしょ?」と執拗に問
こんにちは、あゆめぐです。 今回はダンジョン生成の基本部分。 アルゴリズムそのまま実装したものの状態まで書きました。 はい、相変わらずjavascriptです。 どこかのタイミングでいい加減にc#にしないとな〜と思うんですがjavascriptそのままいろいろ持ってけて便利すぎるんだ〜。 ほら私が好きなActionScript3.0もenchant.jsにしてもjavascript系だからね。 ##考え方 ダンジョンマップを生成するアルゴリズムの解説 こちらの二分割を繰り返す方法の方です。 しかしながらこの実装だとアルゴリズムばればれなのでここからいろいろカスタマイズしないと。 均等に分割する方法はまだ作成していないので気が向いたときにやってみようかと思います。 他にもダンジョン生成にはいろんなアルゴリズムがあって 迷路自動生成アルゴリズム 上記サイトのような本当にダンジョンというのもあり
機械学習の問題 については以前に紹介したので、次はどんなデータを収集し、どんな機械学習アルゴリズムを使うことができるのかを見ていきましょう。本投稿では、現在よく使用されている代表的なアルゴリズムを紹介します。代表的なアルゴリズムを知ることで、どんな技法が使えるかという全体的なイメージもきっとつかめてくるはずですよ。 アルゴリズムには多くの種類があります。難しいのは、技法にも分類があり拡張性があるため、規範的なアルゴリズムを構成するものが何なのか判別するのが難しいということですね。ここでは、実際の現場でも目にする機会の多いアルゴリズムを例にとって、それらを検討して分類する2つの方法をご紹介したいと思います。 まず1つ目は、学習のスタイルによってアルゴリズムを分ける方法。そして2つ目は、形態や機能の類似性によって(例えば似た動物をまとめるように)分ける方法です。どちらのアプローチも非常に実用的
[CEDEC 2008#08]生き物を相手にするようなゲームを作る〜遺伝的アルゴリズム ライター:米田 聡 進化を利用する遺伝的アルゴリズム セッションが始まる前に長い列ができた CEDEC 2008では,2日目から「AI Day」と題される,AIをテーマにした一連のセッションが設定されている。AIはゲームに欠かせない要素であるためか,いずれのセッションも大盛況だった。今回はそのAI Dayの中から「遺伝的アルゴリズム」に関するセッションを紹介しつつ,ゲームとAIの関係を見ていこう。 セッションを担当したのは,ムームー取締役社長の森川幸人氏で,読者の中には同氏の名前を知っている人も多いだろう。カリスマ番組とされる「ウゴウゴルーガ」に携わったCGクリエイターであり,オリジナリティあふれるゲームを作り続けているゲーム制作者でもあるからだ。 そんな森川氏のセッションということもあり,会場に入りき
講義ノートの目次へ 量子コンピュータ・量子計算について勉強するための,講義ノートや教科書PDF。 基礎理論から,詳しく独学に使えるノートを集めた。 量子情報処理では「エンタングルメント」などの量子力学的なしかけを使い, 量子計算のハードウェア(=量子コンピュータ)を実現。 その上で量子暗号・量子フーリエ計算などの具体的なアルゴリズムを実行する。 ただし従来のコンピュータと違い, ハードとソフトがほぼ分離されていないので注意。 量子コンピュータは,世間に与えるインパクトが非常に大きいため, 専門外の一般向けの資料も多い。 ここでは下記の分類にしたがってPDFを掲載する。 (1)数式を使って,しっかり学習するための資料 (2)数式を使わない,一般向けの解説資料 量子計算の基礎となる量子力学はこちらのノート, 光学・量子光学はこちらのノート, 情報と暗号の理論はこちらのノート,線形代数はこちらの
ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の
We've been working on producing mazes by computer, with input from a human designer. We're interested in two complementary questions with respect to maze design: Complexity: What makes a maze difficult to solve? The more we consider this question, the more elusive it becomes. It's certainly possible to begin defining mathematical measures of a maze's complexity, but complexity must depend on aspec
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