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kayacとAdventCalendar2016に関するshiottyのブックマーク (1)

  • Unityの非同期処理 - KAYAC engineers' blog

    はじめに こんにちは、ソーシャルゲーム事業部のUnityエンジニアの清水です。 この記事はカヤックUnityアドベントカレンダー2016の8日目の記事になります。 ゲームにおいて、重い処理を実行した時に、処理が終わるまで画面が止まるというのは避けたいものです。 今日の記事では、時間がかる処理を行なったときにFPSが低下したり、数秒間まるまる画面が固まってしまうといった問題を避ける為の、非同期処理について扱いたいと思います。 コルーチン Unityにおける非同期処理で一般的なものは、4日目の記事でも触れたように、コルーチンを使うというものです。 コルーチンを使うと、Unityが提供している非同期処理が終わるのを待ち受けることができますが、時間のかかる一連の処理を複数フレームに分割することにも使えます。 数秒間かかる処理も、1フレームに10ミリ秒ずつ複数フレームかけて処理すれば画面が固まること

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