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ブックマーク / tascube.com (3)

  • モバイルスキャンモデルを軽量化する - TASCUBE

    スマホで簡単に3Dスキャンが可能となり、身近なものを手軽に3Dモデル化する事ができるようになりました。 しかし、ポリゴン数やテクスチャ解像度の影響で容量が結構あり、3Dモデルを何かのコンテンツに入れたいと思った時に結構重いので使いづらいという事があります。 ここでは、VRChatやcluster、UEFN(Fortnite)などを想定したスキャンモデルの軽量化のフローを紹介したいと思います。 ※スクリーンショットにBlender4.1を使用していますが、Blender4.1で一連のフローを実行するとFBXではテクスチャが書き出されず、GLBではメッシュが書き出されない事がわかりました。 Blender3.6LTSではFBX、GLBともに問題なく書き出しが行えることを確認しています。 スキャンモデルの容量 まずはスマホアプリでスキャンした3Dモデルの容量がどれくらいあるのかを見てみます。 こ

    モバイルスキャンモデルを軽量化する - TASCUBE
  • UEFNを触ってみた - TASCUBE

    UEFN(Unreal Editor for Fortinite) UEFNが公開されたので早速触ってみた。 Fortniteはプレイ経験がないので、具体的にどういう事が出来るのかはこれからという所。 そして、UEFNを動かすにはFortniteが必要という事で一緒にインストール(UEFNはFortniteのアドオンという扱いらしい) UEFNはFortniteに元からあるクリエイティブモードをUnreal Engineライクで使うことできるというもの。 インストールしてUEFNを起動すると見慣れたUE5の起動スプラッシュ。 現在のバージョンはUE5.1.1。 エンジンバージョンは常に最新になるんだろうか? テンプレートはFortniteのゲームステージでも使われている島が選択できるらしい。 ひとまず今回はSimpleを選択。 UIは見慣れたいつものUnreal Editor。 とりあえず

    UEFNを触ってみた - TASCUBE
  • 3DスキャンモデルをUEFNに読み込む - TASCUBE

    スマホのスキャンアプリなどで3DスキャンしたモデルをUEFNにインポートしてFortniteで使う方法。 インポートできる形式 スキャンアプリからエクスポート出来る形式は色々あるが、主に FBX GLB この2つがわかりやすく使いやすい。 インポート設定はそのままでも問題ない。 インポートしたモデルの設定 モデルをインポートすると「マテリアル」「スタティックメッシュ」「テクスチャ」が読み込まれる。 注意点として、複数のモデルをインポートする場合、同じフォルダ内に続けてインポートしようとするとマテリアルやテクスチャがの名前が「main」や「texture」となっている場合は上書きされてしまう事がある。 同じフォルダ内にインポートする場合は、マテリアルやテクスチャの名前の変更をしてから次のモデルのインポートをするようにした方が安全(ただつどリビジョンコントロールに変更が入るのでちょっと面倒)

    3DスキャンモデルをUEFNに読み込む - TASCUBE
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