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ブックマーク / i-saint.hatenablog.com (2)

  • playing with Unity 5's deferred shading pipeline - primitive: blog

    Unity4 の時に書いた自作 deferred shading 用の機能を Unity5 用に再実装しています。その経過の記録です。成果物はこちら https://github.com/i-saint/Unity5Effects Screen Space Boolean ステンシルや ZTest Greater の組み合わせでスクリーンスペースでブーリアン演算をやるというトリック。以前解説したものですが、Unity5 でこれをやるのは苦労しました。 実装の方針として、ブーリアン演算の段階では depth だけを出力し、実際に G-Buffer を書き出す段階では ZTest Equal を使用するように変更を加えた Standard Shader を用います。これは後述のステンシルの制限の回避や、必要なシェーダのバリエーションを最小限にするためです。代償として drawcall の数が増

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    shu_m
    shu_m 2015/08/18
  • render massive amount of cubes in Unity (2) - primitive: blog

    以前 検証した Unity で大量の cube を描く方法の続きです。あれからまたいくつか検証を重ねてきたのでまとめておこうと思います。 まず前提として、今回解説する方法は全て Graphics.DrawProcedual() を使うアプローチです。以前の記事を書いた時点では気づいていなかったのですが、Graphics.DrawProcedual() を使うと instancing 描画ができます。 残念ながらこの API、現状 OpenGL 系のプラットフォームでは使えません。つまり Android & iOS では使えず、PC でも Windows のみとなってしまいます。しかし近い将来いろんなプラットフォームでサポートされていくはずです。(近年のモバイルデバイスはハードウェア的には既に instancing 描画をサポートしています) この Graphics.DrawProcedua

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    shu_m
    shu_m 2014/12/23
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