今回は(多分)次世代の標準となる(であろう) Tile-based Rendering をやってみました。 通常の Forward Rendering では多数のライトを扱うことは難しいですが、Tile-based 技術を使うことで多数のライトを扱うことが可能になります。
Decoupled Deferred Shading for Hardware Rasterization Gabor Liktor, Carsten Dachsbacher ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games, 2012 In this paper we present decoupled deferred shading: a rendering technique based on a new data structure called compact geometry buffer, which stores shading samples independently from the visibility. This enables caching and efficient reuse of s
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