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2015年3月11日のブックマーク (3件)

  • Event Sourcingを使ったAggregate Rootの永続化 - Qiita

    ドメイン駆動設計の実装方法を詳解するVaughn Vernon氏の著書 IDDD に出てくるEvent Sourcingについて、永続化のシーケンスを図に起こしてみた。このシーケンス図は氏のIDDD_Samplesを元に作っている。 Register as a new user and use Qiita more conveniently You get articles that match your needsYou can efficiently read back useful informationYou can use dark themeWhat you can do with signing up

    Event Sourcingを使ったAggregate Rootの永続化 - Qiita
    sifue
    sifue 2015/03/11
    IDDD本で集約ルートの永続化について結構突っ込んでるようなので、早く訳本届かないかと待ってる。でも見た感じ自分たちがやってるのに似てそう。
  • 糞システムにしないため、私ができること『はじめよう! 要件定義』

    「なぜ糞システムができあがるか?」の答えは、「一つ前の仕事をしている」に尽きる。 詳しくはリンク先を見てもらうとして、まとめるなら、自分の仕事のインプットが出来てないので、仕方なく前工程の仕事を代行しているうちに、リソースと気力がどんどん失われているからになる。これはプログラマに限らず、SEからPM、テスタや運用を入れても、当てはまる。「何をするのか」が決められない経営層が糞だから、あとはGIGOの法則(Garbage In, Garbage Out)に従う。 では、どうすればよいか? 「“何をするのか”を決めてもらう」という回答だと、連中と同じ肥溜めに落ちている。なぜなら奴らの“目標”とは、「売上を○%ストレッチする」とか「新規市場を開拓する」といった、現状を裏返した願望にすぎないから。売上アップ/新規開拓のために、どこに注力して、何にリソースを使い、そのために必要な道具(システム)を“

    糞システムにしないため、私ができること『はじめよう! 要件定義』
    sifue
    sifue 2015/03/11
    今まで要件定義系の良書は、要求を仕様化する・技術表現する技術しかなかったらこれが代替できればなと思ってとりあえずポチった。
  • 長く遊ばれるゲームに必要なものは? 『League of Legends』のデザイン哲学【GDC 2015】 - ファミ通.com

    観て楽しい、やって楽しいゲームのデザインとは? 2015年3月2日~6日(現地時間)、サンフランシスコ・モスコーニセンターにて、ゲームクリエイターを対象とした世界最大規模のセッション、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2015が開催された。 今回注目したのは、Riot Gamesのリードデザイナー、ライアン"Morello"スコット氏のセッション。題して“スポーツを作る ~『League of Legends』のデザイン哲学”だ。ゲームを、競技的に厳格で戦略的な幅があり、プレイヤーのスキルが重要視され、遊んでも楽しく、観ていてもエキサイティングにするためには、どうデザインすべきか。『League of Legends』(以下、『LoL』)をe-Sportsにまで昇華させたゲームデザインとバランスの哲学について語られたのだ。このセッションは、ベテランゲームデザイナーのフランク・

    長く遊ばれるゲームに必要なものは? 『League of Legends』のデザイン哲学【GDC 2015】 - ファミ通.com
    sifue
    sifue 2015/03/11
    LoLに限らずドメインの複雑さをしっかり表現仕切ることはソフトウェア開発の重要な側面だよなぁ