ドットインストール代表のライフハックブログ
ここのページは、25パズルをとことんやりこんだけど、それでもどうしても解けない、という人以外は、読まないでください。 25パズルで遊ぶ→ 解答方法の見方 下図のように、パネルとボタンに記号を割り当てて以下ではそれに則って説明しますので、位置関係を覚えといてください。 それで、解答の記述方法は、ボタンの記号を使って押す順番に並べて書きます。 例えば、 例:[1]のパネルを[8]の位置へ移す。 「解答:A,B×2」 っとまぁ、こんな感じです。 いいですか?次、行きますよ? 全体の流れ では、揃える手順に入りますが、いきなり始める前におおまかに全体をとらえると、 そろえるパネルの順序としては以下のようになりますので頭の隅に入れといてください。 1→2→3→4→5→ …最上段の列が揃う 6→7→8→9→10→ 11→12→13→14→15→
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
Brian's Project Gallery A Collection of Software, Photography, and Music The 8-puzzle is a classic problem in AI that can be solved with the A* algorithm. A* maintains two lists, called open and closed. At the beginning of the algorithm, the initial node is placed on the open list. The list is sorted according to an admissible heuristic that measures how close the state of the node is to the goal
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某筋でタイムアタックやってたので考えてみた。 慣れればコンスタントに1分切れるかと。 ・最終形の一段階手前を確立する 最後にハマるポイントは、おそらく13~15の入れ替えとなろう。 (何故いきなり最後の話なのかというと、パズルの解き方を考えるときは 最終形を念頭においておくのが基本なのであーる) その13~15が入れ替え可能であり、且つ他の駒をすぐ最終形にもっていける形は、 以下のような感じ。 1234 5678 1012 15 9111314 ここから [12]→ [11]↑ と動かせば、 [9]~[12] [13]~[15] が繋がる。 あとは最終形に向けて [14]← [15]↓ [10]→ [9]↑ [15]← で完成。 因みに、この形にできない場合はどうやっても絶対解けない。 試しに、最終形から隣り合う2つの駒を入れ替えただけの配置から解いてみよう。 例えば、こんな感じの。 21
空白のとなりの数字をクリックすれば、 その数字が空白の場所へ移動します。 左の図では、空白のとなりは 7 と 12 です。 どちらかの数字をクリックする。 【1〜8 移動】ボタン で 8までの数を、 【1〜15移動】ボタン で 15までの数を、 移動させます。 動かし方の参考にしてください。 【数字入力】 であなたが自由に問題を作成できます。 【判定】 で Good と表示されたら、その問題は解答可能です。 ユーザーの作成した判定が No good の問題をコンピュータに解かせる場合、 最後の 【11、12、15】 の直前で解くのを止めます。 (理由: 解けないから) 15ゲームは、1878年アメリカのサム・ロイドが発明したゲームです。 ここに組み込んである解法プログラムは、あくまで 1〜15 を順に解いていくものであって、 数学的に最短手数をさぐって解くも
419 ¤ § 原著論文 ¥ ¦ Original Paper ギャ ップ集合を用いた 15 パズルの最適解探索の高速化 Fast Search for Optimal Solutions of the Fifteen Puzzle Using Gap Sets 山本 修身 Osami Yamamoto 名城大学 理工学部 情報工学科 Department of Information Engineering, Faculty of Science and Technology, Meijo University osami@meijo-u.ac.jp 佐藤根 寛 Hiroshi Satone 名城大学 理工学研究科 情報工学専攻 Department of Information Engineering, Graduate School of Science an
単純な深さ優先探索では初期状態から最終状態までの最短経路を求めることは不可能でした。しかし、深さを制限した深さ優先探索(深さ制限探索)を繰り返すことによって最短経路を求めることができます。つまり深さの制限 d を増加させながら深さ制限探索を繰り返します。このアルゴリズムを反復深化といいます。 反復深化及び深さ制限探索では高速化を図るために探索空間(探索木)の枝を刈ることが重要になります。探索アルゴリズムでは、現在の状態 n から最終状態までの最短経路コスト h を見積もることができれば枝を刈ることができます。つまり、現在の状態の深さ g に「ここからあと最低でも h 回の状態変化は必要だろう」というコストh を加えた値が深さの制限 d を超えた場合、そこで探索を打ち切ることができます。h は見積もりであって正確な値である必要はありません。h の値が大きいほど探索の速度は上がりますが、大きく
_ パックマン 私の回答と探索に使用したソースコード。コードはムダに長いし地形の解析を途中まで実装したが探索には使っていない。 探索ロジックはあまり賢くない。たぶんLv2 は同じところをなんども回ってたり。一応工夫した点のメモを残す。 方針 パックマンの問題に記述されている仕様に則った動きや、ボードの情報、ある時点でのパックマン/敵/ドット/時刻の情報など探索ロジックによらない部分を共通クラスとして作成する。 ロジックは、最短を求める問題なのでまずは幅優先探索を実装する。 とはいっても探索済み状態による枝刈りが効かなそうなのに幅優先700 step の探索なんてメモリが足りないだろうから深さ優先の探索を実装する。 いずれにしろ完全な探索はリソース(メモリ/時間)食い過ぎなので探索の順序や打ち切り方法を工夫する。 うまくいかなかったらシミュレータも作って遊んでみる。よさそうな序盤の動きが見つ
深さ優先探索はグラフにおける深さ優先探索と同様に動作し(グラフのノードを状態とみなします)、初期状態から最終状態に至るまで可能な限り状態変化を繰り返します。ただし、 現在の状態からそれ以上状態変化が不可能な場合 状態変化が一度生成した状態を生成してしまう場合 問題の性質からこれ以上探索しても明らかに無駄があると断定できる場合 などは探索(状態変化)を打ち切って前の状態に戻ります。これをバックトラックといいます。また探索を打ち切るので、「枝を刈る」とも表現されます。 深さ優先探索の深さに制限を持たせた方法を深さ制限探索といいます。つまり、探索の深さがある定められた値 d に達したところで探索を打ち切ります。問題の性質から深さを制限することができれば探索を高速化することができます。 それでは、8パズルを単純な深さ優先探索(深さ制限探索)で解いてみましょう。 以下のプログラムは、例えば 2 8
15パズルは、19世紀終わりごろに考え出されたパズルです。 みんなも解き方をおぼえて、 ぜひいろいろな15パズルを解いてみてね。
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