![『リーグ・オブ・レジェンド』不正ツール提供会社、賠償金1,000万ドル支払いへ | GameBusiness.jp](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/3de3e6a8655671f5b172d7c03a36edecc7382d39/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fwww.gamebusiness.jp%2Fimgs%2Fogp_f%2F47337.jpg)
韓国議会がゲーム会社の利用規約で許可されていないプログラムの製造および配布を違法とする法改正案を可決したと海外メディアPvPLiveが報じています。対象のプログラムにはエイムボット、ハッキングプログラム、スクリプターなどが含まれ、もし有罪となれば最高で懲役5年、罰金5000万ウォン(約486万円)が科されます。 これにより、ゲーム会社は間接的な法律を利用せずにハッキングプログラムの製造者や配布者を告発することができるため、チート行為への大きな抑止力となると見られています。しかしながら、カスタムUIやスキンなど悪意のない非公式Modが影響を受ける可能性を不安視する声もあり、今後の展開を見守る必要がありそうです。 《RIKUSYO》
ちょうど今年で20週年を迎えた「プレイステーション」は、その初期から名キャッチコピーが印象的だったゲーム機でした。その数々を手掛けてきたコピーライターで、日本を代表する多くの広告キャンペーンを仕掛けてきた小霜和也氏に新しい連載をお願いすることになりました。特にスマホゲームの領域では数字が絶対視される広告ですが、本当はもっと大きな可能性があるはず。そんな想いでスタートです。(編集長) えー、こんにちは。 この連載は、ゲーム会社のマーケティング部、宣伝部にお勤めの、わりと若手の方をメインターゲットとしております。「KPIを設定することでROIが云々かんぬん」と、会話のほとんどを英語や数字で占めるような宣伝担当者に、「そんな魂でゲーム広告作ってええんかオラー」と言ってくれと。そういうご依頼で始まったものです。 僕は小霜和也と言います。 広告のクリエイティブディレクター・コピーライターとし
暴力的なゲームに対する研究はこれまでにも行われていますが、スウェーデンのストックホルム大学ストレス研究所は、10代の少年が何時間も続けて暴力的なゲームをプレイすることで残忍な行為に対して鈍感になる可能性があるとする研究結果をPsychosomatic Medicine: Journal of Biobehavioral Medicineの最新号で発表しています。 研究は13歳から15歳の30人の少年を対象に、一日に3時間上暴力的なゲームをプレイしているグループ(高露出)と、一日に一時間以下のゲームをプレイしているグループ(低露出)に分けて実施。研究者達は暴力的なゲーム(Manhunt)と、非暴力的なゲーム(アニマニアックス)をプレイした後の各少年達の反応をモニタリングし、二日に分けてそれぞれのゲームを午後に2時間プレイします。 暴力的なゲームをプレイした後の就寝時に各グループに異なる反
IGDA日本のファウンダー(創始者)ならびに副理事として長くIGDA日本の活動ならびに業界の発展に貢献してきた新清士が、3月31日づけで理事を退任することとなりました。今後、新は新しい肩書きなどが決まるまで、引き続きIGDA日本ファウンダーとして活動して参ります。 なお、現在の役員構成は下記の通りです。 理事長 小野憲史 ゲームジャーナリスト 副理事長 中林寿文 サイバーズ株式会社代表取締役社長 理事 高橋勝輝 フリーランス編集者/SE 理事 山根信二 青山学院大学ヒューマン・イノベーション研究センター助教 理事 松井悠 株式会社グルーブシンク代表取締役 理事 松原健二 東京大学協力研究院 監事 竹内ゆうすけ 合同会社ラ・シタデール代表 監事 板垣貴幸
今回のGDCで任天堂は2つの開発者向けセッションを予定。最初に行われたのは「Nintendo Wii U Application Development with HTML and JavaScript」(HTMLとJavaScriptを使ったWii Uアプリケーション開発)と題したセッション。講師は任天堂の環境制作部の島田健嗣氏です。 Wii Uの最大の特徴であるWii U GamePadは、手元にある第2のスクリーンとして、テレビ画面と連携することによって、多くの人々と体験を共有しながら、操作性の良さを同時に実現することができます。任天堂は昨年末の発売から、ゲームソフトだけでなく、『YouTube』や『ニコニコ動画』、あるいは『Wii Street U』といったアプリケーションをリリースしてきました。これらは元々、ウェブサービスとして提供されているものですが、リビングでの体験へと変化
スクウェア・エニックス・ホールディングスは18日付で、現取締役の松田洋祐氏が代表取締役に就任する人事を発表しました。 松田氏は1957年生まれ。三井生命などを経て1998年にスクウェアに入社。執行役員、タイトー取締役などを歴任してきました。スクウェアとエニックスの合併に伴い、執行役員 経理財務部長となり、翌年から取締役。社長の和田氏と同様に財務畑を歩んできました。 同社の代表取締役は社長の和田洋一氏、副社長の本多圭司氏に続いて3人目。同社では異動の理由を経営体制強化のためと説明しています。 ■著者紹介 土本学(つちもと まなぶ) 1984年山口県出身。在学中にインサイドを立ち上げ。2009年からGameBusiness.jp編集長も。興味関心はゲームビジネス、ウェブメディア、リサーチなど。Twitterでもつぶやいてます。facebookはこちら。<a href="https://pl
昨年から続く経営難により、プロジェクトの中止や従業員の解雇を余儀なくされているパブリッシャーのTHQですが、先週末に同社が米国証券取引委員会(SEC)に提出していた書類の内容から、ウェル・ファーゴ銀行からの5,000万ドルもの融資に対して、いくらかの債務不履行の危機にあることが分かりました。 THQが海外メディアに説明したところによれば、同社の10-Q(第四半期報告書)のSECへの提出がある事情で5日間遅れたことが要因で、ウェル・ファーゴとの金融取引契約上に何らかの問題が生じ、その問題を解決するための新たな同意を交わすべく現在協議中の段階とのこと。その間も銀行から残りの融資を受け取ることができるとしています。 先週発表されたTHQの第2四半期の決算方向では、2,100万ドルの損失を計上、財政や戦略面で見直しが必要になり、いくつかの新作タイトルの発売が延期されています。 THQ - In
若者向け3D仮想空間の「IMVU>」が、累計登録ユーザー数が1億人を突破したと発表した。 「IMVU」は2004年にオープンした若者向けの3D仮想空間。サービス当初は3Dアバターを作ってリアルタイムチャットを楽しむシンプルなサービスだったが、後にユーザー自身がアバター用の服飾アイテムや家具、小物、空間そのものを作って売買できるUGC機能を取り入れたり、音楽配信機能を追加したり、IMVUにログインしたまま他のユーザーと一緒にソーシャルゲームがプレイきる機能を取り入れたりと多機能な仮想空間に進化した。 現在は仮想アイテムの販売だけで年間5000万ドル(約39億円)の収益があるという。また、現在IMVUのマーケットプレイス上には1000万点以上もの仮想アイテムが投稿されているが、その大部分はユーザー自身が製作した作品とのこと。
今春のソーシャルゲーム『SPEC〜カードコレクション』を皮切りに、ブラウザゲーム『ジェネシス・オブ・ザ・セブンシーズ』と、本格的にゲーム事業に乗り出したTBS。テレビ局がゲーム事業を行う狙いはどこにあるのでしょうか。同社でデジタルビジネスを統括する杉田謙二氏に現状を伺いました。 ―――そもそも、どういった経緯でゲーム事業に参入されたのでしょうか? はい、去年社内でデジタルビジネス推進部ができて、新規事業を立ち上げることになりました。そこで考えたのがゲーム、スマートフォン向けアプリ、そしてデジタルサイネージの三本柱です。その中でも主力になるのがゲームだろうと考えました。 もともとTBSは過去にも、KONAMIさんと提携して『筋肉番付』シリーズなどのパッケージゲームを展開していました。しかしこれからはソーシャルゲームだろうということになり、せっかくテレビ局が作るのだからと、番組と連動した内容で
去る7月1日、ソーシャルゲームの「コンプリートガチャ(通称:コンプガチャ)」に対する規制が正式に運用開始されました。この「コンプガチャ規制問題」は、ソーシャルゲーム市場にとってここ数か月間の最大の関心事であったといっても過言ではありませんが、今回は、一般ユーザーは一体この問題をどの程度認識しており、また理解しているかというテーマを取り上げます。 このたび、当社はゲーム専用機ユーザー5,000人に対し、この「コンプガチャ規制」に関する緊急アンケートを行いました。当社調査によると、ソーシャルゲームユーザーのうち7割から8割は何らかのゲーム専用機を所有しているということが分かっていますので、今回の調査結果がほぼソーシャルゲームユーザーの全体的な傾向を示しているという理解で差支えないと考えますが、今回の調査結果には一部のゲーム専用機非所有ソーシャルゲームユーザーが含まれていない点はあらかじめご了承
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