・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな
司会者「はてなブックマークにて前回のエントリー(浜崎の歌詞にケータイが登場しない)が重大な指摘を受けました」 kenzee「なにかね(ツイッターで佐々木俊尚さんにツイートされてちょっと上機嫌)」 司会者「浜崎あゆみ1999年11月10日発表シングル「appears」に電話が登場します」 kenzee「ガーン!」 はじめての電話は受話器を持つ手がふるえてた 2回目の電話はルス電にメッセージが残ってた 7回目の電話で今から会おうよって そんな普通の毎日の中 始まった(浜崎あゆみ「appears」1999年作品) kenzee「浜崎さんも電話するんだなァ」 司会者「イイカゲンな評論家だなあキミは」 kenzee「ン!? でもちょっと微妙じゃないですか。コレは宅電の話かもしれないですよ。携帯電話を「受話器」と表現するだろうか。また、携帯、PHSなら通常、メールにメッセージを残すものでルス電という表
こちらのページは:概念カテゴリに格納されたものを定期的に確認して、一覧にしています。 P-PC-NPC ゲームの物語や、メディア特性をめぐる多くの議論は、プレイヤー、プレイヤー、ノンプレイヤーキャラクターの三項関係をどのように捉えるか、によって整理できる。 http://www.critiqueofgames.net/2004/02/ ↑2004年から書きかけのまま 記事:井上明人 カテゴリ:概念 RMT 意味 † Real Money Tradeの略。 主に、MMORPGにおいて生じる行為であり、オンラインゲーム内の財物を、日常世界(Real)において流通している財物(Money)と交換(Trade)することから、リアルマネートレード、略してRMTと呼ばれる。 ↑ 誤解など † 現在は、法的にグレーなところが多く、RMTに関する非常に基本的な議論も十分に共有されているとは言い難いところが
批判ではなく批評 個人プロジェクトでない限り、公開前に誰かにデザインを見せる機会があると思います。相手はクライアントかもしれませんし、同僚・上司なのかもしれません。デザイナーの中には見せるのを躊躇している方もいるのではないでしょうか。知恵とスキルを出し切って作り上げた子供のような存在なので、万が一批判されたのであれば自分自身も批判されているように感じるのではないでしょうか。IDEOの Time Brown 氏が TED の講演で「デザインはデザイナーだけに任せるには重要過ぎる」という言葉を残しているとおり、デザインを皆で考える機会を作るべきです。デザイナーは早い段階から他の誰かとアイデアを共有するべきですが、会話が批判的なものになりすぎているのであればデザイナーも積極的に参加もしてくれませんし、デザインを前提とした会話にはならないでしょう。 「この色は違う」「使いにくそうだ」「分かっていな
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