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サイバーエージェントはゲームをプレーしている様子を解説するインターネット動画の製作受託サービスを始める。「実況」と呼ぶゲーム解説動画の製作と配信で人気を博している「実況主」と呼ぶ利用者200人を組織。ゲーム企業から受託した新作ゲームの実況動画を製作し、動画投稿サイト「YouTube」などで配信する。人気分野として消費者に定着した実況動画を通じ、ゲーム企業のマーケティングを支援する。 サービス名称は「PLAY CLIP(プレイクリップ)」。連結子会社で、ネット動画の製作やPR事業を手がける渋谷クリップクリエイトを通じて6日から提供を始める。 ゲームをプレーしている画面や自身の様子をYouTubeや「ニコニコ生放送」で配信する、「実況」と呼ぶネット動画が人気を集めている。渋谷クリップクリエイトは人気の高い実況者を約200人組織。ゲーム企業の要望に応じて実況者を選び、新作ゲームなどの実況動画を製
任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 ←12345→ 自分の好きなことが得意なことってわけじゃない 4Gamer: 要するに,岩田さんから見て「成長する人」というのは,どんなことにも興味を持って前向きに取り組む人……という意味でいいんですか? 岩田氏: そうですね。もちろん,「こう教育すれば育ちます」みたいな方程式はないんですけどね。その人が自発的に興味を持って考え続けること,そして,興味を持つ範囲を自分の役割に縛られすぎないことはとても大事なんじゃないでしょうか。 結局,アウトプットされるものって,その人が日頃から考えているものの総量に左右されるわけですから。ある人が私に何かを話しているときに,それが100時間考えた結果を5分で伝えようとしてい
セガサミーホールディングスは2月12日、傘下のセガを4月1日付けで再編すると発表した。現セガはセガネットワークスを吸収合併し、コンシューマ向けゲーム開発を担当する「セガゲームス」に社名を変更する。 再編では、コンシューマ部門のセガゲームスと、アミューズメント機器事業部門を新設分割する「セガ・インタラクティブ」、コーポレート部門を新設分割する「セガホールディングス」を設立。セガホールディングスを中間持ち株会社とし、新設するセガゲームスとセガ・インタラクティブのほか、セガトイズやサミーネットワークス、トムス・エンタテインメントなどが完全子会社として傘下に入る形となる。 同社は先月、セガの構造改革を発表。スマートフォン向けやPCオンラインゲームを中心としたデジタルゲーム分野を成長分野と位置付ける一方、低迷するアミューズメント事業は見直し、製品ラインアップの絞り込みや一部サービスからの撤退・縮小を
「見積もりを拝見しました。単価が高いように感じます。あなたの年収を365で割った一日分が一日あたりの単価であるべきと考えます。見積を再考ください。引き続きよろしくお願いします。」ってメールをぶち込まれたと同業者が怒り狂っていた。
「誰もやりたくないアプリ」を3日でつくったら、広告収益3,500万円超え。800万ダウンロードの無駄タップアプリ「100万のタマゴ」が世界各国でヒットするまで。 世界800万ダウンロード「100万のタマゴ」のバイバイさんにお話を伺いました。昨年あたりの話が中心ですが、世界でヒットしたアプリ例として参考になると思います。※ネタバレあるのでご注意ください。 ※株式会社バイバイ 代表の大杉友哉さん(左)、大谷聡子さん(右)。 謎のアプリ「100万のタマゴ」ができるまで。 「バイバイ」について教えてください。 大杉: 3名でアプリをつくっている会社です。2013年の12月に法人化したのですが、僕が大学4年の時(2012年2月頃)に活動をスタートしました。 当時システムエンジニアでの内定も決まっていたのですが、就職よりも会社を起こしたい気持ちが強くて、内定を蹴ってアプリ開発をはじめました。 「100
BOOTH(ブース)とは、pixivと連携した、創作物の総合マーケットです。無料で簡単にショップを作成でき、商品の保管・発送代行サービスも提供しています!
某・声優さん「絶対に自分の名前は出さないでください!」 と言われながらも聞いた話 これは“某・声優さん”から聞いた話。名前とかは出せないんだけど、CMとかナレーションのお仕事をなさってる有名声優さんです。その人から「絶対に自分の名前は出さないでください!」と言われながらも聞いた話なんですけども。 俺、本当に“評価経済”が現実に近づいているなって実感した話なんだ。 この記事のポイント 未来格差 現実に出演料を下げて評価を得ている大御所たち “競売”にかけられるアニメの配役 これはヒドい話ではない この動画の全長版はクラウドシティと《会員限定放送》ニコ生岡田斗司夫ゼミ 11月号 で絶賛公開中 2,3年前に、やしきたかじんさんの番組に出演したんだ。関西のローカル番組。その番組の出演前アンケートの中に「これからのテレビ業界はどうなると思いますか?」っていう質問があったんだ。 僕はその質問に「今のテ
概要 ゲームについて語るが、その前に日本のコンテンツ産業全体の話から。 ハリウッド型コンテンツの武器は大規模な宣伝とクオリティの高さ。日本型コンテンツの武器はタブーの少なさと参加する敷居の低さが生み出す「多様性」。 大手のゲーム産業は「ハリウッド化」している。 ソーシャルゲームは日本型コンテンツの正統な後継者なのか? 「ソーシャルゲーム的なもの」が「日本のコンテンツ産業的なもの」でもあるなら、批判するんじゃなくて、それを良い方向に持っていくことを考えるべき。 久々のゲーム記事だぜ。でも、まずはゲームについて語る準備として、漫画、アニメ、ラノベなどの日本のコンテンツ産業全般の話から始める必要がある。日本はコンテンツ大国と言われていて、コンテンツ産業の規模もアメリカに次ぐ世界2位だ。日本の作品は国際的に認知されてきていると言われる。ただ、それはアメリカのハリウッド型の広まり方とはまったく別なん
2013年12月、ディー・エヌ・エー(DeNA)がコミックマーケット(コミケ)85の企業ブースに「美少女Mobage」として初出展。その経緯や得られた効果について聞いた。 コミケはさまざまなジャンルの創作物を扱った同人誌の即売会で、現在は夏と冬の年2回に開催。コミケ85においては開催3日間で来場者数は52万人にのぼるという、日本でも有数の大規模イベントとなっている。 DeNAはソーシャルゲームを展開するMobageを運営していることでよく知られている。一方で近年は国内外の大型イベントには目立つ形で出展をしていなかった。今回、俗に“ギャルゲー”と呼ばれるような、かわいい女の子たちが前面に押し出したキャラクターゲームを集める形で、ブース名も美少女Mobageとして出展を行った。 今回のコミケ出展を担当したDeNAパートナーアライアンス統括部の岩朝暁彦氏は、もともとキャラクターゲームのプロモーシ
2013年10月1日 株式会社アクアプラス ユメノソラホールディングス株式会社(代表取締役CEO 吉田 博高)は、2013年9月20日にゲームソフト開発を営む株式会社アクアプラス(代表取締役社長 下川 直哉 ※引き続き代表取締役社長として留任 以下「アクアプラス社」)の全株式を取得することについて合意し、契約を締結いたしましたことをご報告申し上げます。 アクアプラス社は、主にAQUAPLUS、LEAFの2つのゲームブランドを展開し、多くのお客様からの評価を得ておりますが、今回の提携によりユメノソラグループの中核企業である株式会社虎の穴(代表取締役社長 黒田 祥平)が提供する流通小売網を通じた販路の拡大が期待され、さらにはアクアプラス社が所有する魅力あふれるコンテンツの商品化・サービス化を、同じくグループで企画・製作を担うツクルノモリ株式会社(代表取締役社長 鮎澤 慎二郎)を通じて推進するこ
※UPDATE: 記事初出時、企画を始めたときのプロデューサーを「田中弘道氏」と記載していましたが、「山本大介氏」の誤りでした。訂正してお詫び致します。大変申し訳ございませんでした。 国内だけでも直近で1,100万ダウンロードを突破した驚異的パズルゲーム『パズル&ドラゴンズ』のガンホー代表取締役社長森下一喜氏がなぜかヘッドカメラを着装してGDCの壇上に立ちました。本当はコスプレして登壇するつもりだったがスタッフ全員から必死に止められたとのこと。 ガンホー。そう聞くだけでアレルギー反応を示す方もいらっしゃることでしょう。しかし、森下氏はまず『パズドラ』の記録的ヒットについて「運が良かっただけ。100%率直に、運です。」と極めて謙虚な姿勢を示しました。このスタンスはセッション中始終崩れません。後からヒットした理由を結果論的に語っても無意味で、ロジックなど考えずただ必死に創っているだけだったとし
スクウェア・エニックスの和田洋一氏が代表取締役社長を退任 編集部:小西利明 和田洋一氏(スクウェア・エニックス・ホールディングス 代表取締役社長) 2013年3月26日,スクウェア・エニックス・ホールディングスは,和田洋一氏が代表取締役社長を退き,後任に,現代表取締役の松田洋祐氏が着任することを発表した。異動の理由は「経営体制刷新のため」とされている。和田氏の退任および松田氏の就任は,6月の株主総会後に行われる取締役会で正式に決まる予定。 同日に発表された「業績予想の修正及び特別損失の計上に関するお知らせ」(リンクをクリックするとpdfファイルが開きます)によると,「欧米における家庭用ゲーム機向けの大型ソフト販売が伸び悩む」(原文ママ)ことにより,デジタルエンタテインメント事業の実績が計画を大きく下回ったほか,アミューズメント機器事業も事業不振にあるという。 それに加えて同社は,「事業再編
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