タグ

ブックマーク / unrealengine.hatenablog.com (8)

  • UE5 最速Chaos使い方入門!※サンプルプロジェクト配布あり - Let's Enjoy Unreal Engine

    記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2021(カレンダー3)の18日目の記事です。 qiita.com さて、UE5のEA版が利用可能となり、かなり経ちましたね。更にUE5のマトリックスデモも少し前に滅茶苦茶話題になりました。 www.youtube.com 映像の凄さはもちろんですが、他にも多くの息を呑むような演出が沢山あります。個人的には特に凄いと思ったのが物理演算で使われている新システムであるChaos(ケイオス or カオス)です。とにかく破壊表現が綺麗!うっとりとしてしまいます。 しかしChaosはほとんど情報もなく、使い方についてやサンプルも少ないです。サクっとChaosの使い方がわかるようなサンプルってないの~?ってずっと個人的に思っていました。 だから自分で作ってみました! github.com このプロジェクトはUE5 EA版で動

    UE5 最速Chaos使い方入門!※サンプルプロジェクト配布あり - Let's Enjoy Unreal Engine
    sirochoco
    sirochoco 2022/06/01
    UE5
  • UE4 レベル上で使用中か未使用かアセットを見分ける方法 - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4では最終的にパッケージ化した際、ひとつにパックファイルに全てのアセットがまとめられます。正確にはパックしないことも可能ですが、原則としてゲームを配布する際にはパッケージ化しておくことが求められています。 そしてパッケージファイルの中には実際にはゲーム中には使用されていないアセットも含まれてしまいます。こうなるとそのアセットは含まれているだけで無駄なものとなってしまいます。 こういった場合の対策として役立つ方法がありますので、紹介します。 ちなみにこの機能がどのバージョンから入ったかは把握していませんが、UE4.5から使用可能です。 コンテンツブラウザー内にあるアセットフィルター コンテンツブラウザーにはとても便利な機能として、アセットフィルターというものがあります。アセットフィルターはアセットごとに特定の条件を追加してフォルダー内をフィルタリングしてくれる機能です。 例えば、Game

    UE4 レベル上で使用中か未使用かアセットを見分ける方法 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 よくある質問に対する回答 - Let's Enjoy Unreal Engine

    今回はUE公式Wiki上にある、Common Questions and Answers というページを翻訳して載せてみました。実は結構前からあるものなのですが、知らない人も多いと思うのでこのタイミングで翻訳しておきます。古い情報も混じっている可能性があるので注意してください。そして間違いがあればぜひ教えてください。 以下からは上記ページの翻訳内容となります。 よくある質問に対する回答 AnswerHubでは素早く飛行するように、貴方だけの一般的な問題に対して助けてもらえる事を知っていると思います。これは現在起きているよく寄せられる質問の一覧です。更新および新しいトレンドな質問がくると変更されるFAQと考えてください。 法的な事とライセンスについて Q: 私たちは小さなチームなのですが、ライセンスの仕組みを知りたいです。 A: 5%のロイヤリティは製品あたりで、チームメンバーの数には依存し

    UE4 よくある質問に対する回答 - Let's Enjoy Unreal Engine
    sirochoco
    sirochoco 2018/03/27
  • UE4 GDC 2017 基調講演「State of Unreal」を振り返る - Let's Enjoy Unreal Engine

    現在Game Developer Conference 2017が開催中です。 毎年ここではゲームデベロッパーが沢山の講演を行い、様々な新情報が飛び出します。今回は2017年の基調講演のひとつ「State of Unreal」を振り返ってみましょう。 ゲーム以外での活用事例が一気に増えた まず最初にゲーム以外での活用事例についての話が沢山でてきました。 www.youtube.com 舞台演劇の中の演出にUE4のレンダリングとモーションキャプチャーを利用して、俳優が演じているキャラをその場で合成してリアルタイムにレンダリングしたものを大きなスクリーンに投影しているようです。 このような演出は俳優の生の演技に対して、更に豪華な演出を付け加えることで様々な可能性が広がります。今まで難しかったSFやファンタジーのような世界の演劇も変わりますね。 映画『ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー』

    UE4 GDC 2017 基調講演「State of Unreal」を振り返る - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 比較的安価な手法でトゥーン(セル)シェーディングをやってみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    過去にUE4でトゥーンやセルルック表現についてを解説しました。 unrealengine.hatenablog.com またエピック下田さんが開発したNPRマテリアルを利用することにより、同じようなことが可能となります。 qiita.com これらの手法を使うのは当然ありなのですが、上記はエンジンビルドが必要だったり、複雑なマテリアルを使いこなす必要があります。 まずお手軽に、そして比較的安価な手法によるセルシェーディング可能な方法が海外フォーラムで公開されていました。 forums.unrealengine.com セルシェーディングポストプロセス この手法はかなり単純なもので、比較的誰でもすぐに利用可能です。詳しいやり方は公式のWiki上にも掲載されていますので、そちらも参考に。 Cel Shading Post Process - Epic Wiki やっていることはポストプロセスマ

    UE4 比較的安価な手法でトゥーン(セル)シェーディングをやってみる - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Procedural Mesh Sliceを使ってライトセーバーでメッシュを斬ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4.13のリリースノート内に新しく、"Procedural Mesh Slice"という機能が追加されており、非常に面白そうなのでメッシュを斬ってみることにしました。 これは以前の記事でも取り上げたので、気になる方はそちらも見てください。 unrealengine.hatenablog.com それでは早速使っていこうと思います。使用しているバージョンはUE4.13.0です。 メッシュを斬るためのライトセーバーを用意する まずは当然プロジェクトを作成しておきます。今回は一番わかりやすいであろう、FirstPersonテンプレートを使っています。 次にライトセーバー用のメッシュを用意します。"StarterContent"が追加されていれば、その中に"Shape_NarrowCapsule"というスタティックメッシュがあるので開きます。 ここでコリジョンプリセットを"OverlapAll

    UE4 Procedural Mesh Sliceを使ってライトセーバーでメッシュを斬ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 ポストプロセスエフェクトについて - Let's Enjoy Unreal Engine

    さて、今回はポストプロセスエフェクトについて解説したいと思います。 まずポストプロセスエフェクトとはなんぞや?というところから。 普段ゲームをやっていてFPSなどの洋ゲーをやっていると、アンチエイリアスや被写界深度、レンズフレアくらいは聞いたことがあるかもしれません。 これらは全てポストプロセスエフェクトにより実現しており、そもそもポストプロセスとはその名前の通り、ポスト(事後)プロセス(処理)という意味です。一旦画面に描画するバッファーをフレームバッファーと読んだりしますが、このバッファーに対してエフェクト(フィルターとも言う)をかけるのが、ポストプロセスエフェクトです。 アンリアルエンジン4ではこのポストプロセスエフェクトを超がつくくらい簡単に使うことができます!これを適応すると同じゲームとは思えないほどにクオリティーが上がるので、使わない手はありません。当は実現しようとすると大変な

    UE4 ポストプロセスエフェクトについて - Let's Enjoy Unreal Engine
  • Let's Enjoy Unreal Engine

    この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の25日目の記事です。 qiita.com Advent Calendar最終日となる日は2023年におけるUE5の時代でも使える実践的かつ汎用的なアニメーションシステムの設計についての話をします。UEにおけるアニメーションと言えば、Animation Blueprint(以下ABP)を使ってステートマシンでAnimation Sequence(以下AS)を再生するわけですが、当然ながら大きくなりすぎるとキャラクター数が増えれば増えるとほど破綻していってしまいます。 大規模なプロジェクトではキャラクターが増えてもある程度汎用的に運用できるような設計を求められるわけですが、実際のところどのように作っているかはわかりにくいので、なるべく具体例に沿って解説していきたいと思います。 前提条件 スケルトンの共通

    Let's Enjoy Unreal Engine
  • 1