ShaderFX マテリアルは HLSL、GLSL、または CgFX 形式に書き出すことができます。 ShaderFX エディタで Material ノードを選択します。 ShaderfxShader アトリビュート エディタで、HwShader/シェーダ構成(HwShader/Shader Config)から書き出しフォーマットをドロップダウン リストで選択します。 HwShader/ファイル名(HwShader / Filename)からフォルダへ移動し、シェーダ ファイルを書き出すファイル名を入力して を押します。 HwShader/ディスクに保存(HwShader/Save to Disk)をクリックします。 シェーダ ファイルは、指定した場所に保存されます。 注: 生成されるシェーダ ファイルは、Maya 内で使用できるようにフォーマットされます。Maya 以外でファイルを使用す
Maya の Alembic キャッシュを使用すると、制作パイプラインのさまざまな段階間でアセットを転送することができます。Alembic キャッシュ ファイルの内容は Maya ジオメトリとして評価され、ポリゴン、NURBS、サブディビジョン サーフェスなどの編集ツールを使用して変更できます。 Maya で Alembic キャッシュを読み込むとき(キャッシュ > Alembic キャッシュ > Alembic から読み込み(Cache > Alembic Cache > Import Alembic))または開くとき(キャッシュ > Alembic キャッシュ > Alembic を開く(Cache > Alembic Cache > Open Alembic))、ファイル内のオブジェクト階層は維持されます。Alembic キャッシュにはシェーディング情報が含まれず、シーン ビューでは
2016/05/30 ModelingCafe・北田栄二のオススメ! MayaによるUV作業お助けツール4選 ModelingCafe福岡支社の代表を務め、セミナーでの講演も多い北田栄二氏。「Maya上でのUV展開や編集」といった作業にターゲットをしぼり、便利なインディツールを紹介してもらった。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 205(2015年9月号)からの転載となります MayaでのUV作業に役立つ4つのフリーツールを紹介 今回は普段、記事としてあまり触れられることのないUV作業について紹介したいと思います。UV作業というのは、直接レンダリング結果やイメージのクオリティに関わりがないように感じられる方も多いと思いますが、筆者の中では非常に重要なウェイトを占めている作業です。UVを正確に展開し、正しく配置することでテクスチャの作成、修正の工数を大
Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon モデリング 技術 技術-Technology CWF: Consolidating Weak Features in High... 2024-07-18 中国の大学研究者らによる、新たなアプローチのリメッシュ技術「CWF: Consolidating Weak Features in High Quality Mesh Simplification」がSIGGRAPH 2024に向けて公開されています。Blenderアドオンもあるよ! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Aqua Shader Addon - 無料で使えるBlender 4.1&am... 2024-07-18 ChuckCGによる無料で使えるBlenderの水面シェーダーアドオン「Aqua Sha
Autodeskの公式回答により現在のMayaはQuadro、GeForceのどちらでも問題ないという仕様になっているので Autodeskのリスト記載のカードであればAutodeskからのサポートが受けられるとのことです。 Autodeskの回答ページ↓https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA23A000000hfyn.html Autodesk公表リストPDF↓https://knowledge.autodesk.com/sites/default/files/HardwareCertificationResults_Maya_MotionBuilder_Mudbox2018_v04a.pdf まず、Mayaを中心にかいていきます。 3
【GTMF2014ネタ】;最新Mayaワークグループ設定について (Maya 2014、2015) A new way to set WORKGROUP in Maya GTMF2014 講演ネタになります。 その後の運用で、どうもシェリフだけは Maya.env で運用した方が都合が良いんじゃないかということで、 そこの部分だけは講演時と少し変えてお伝えしたいと思います。 シェリフだけはなんか扱いが難しいみたいなんです・・・。 ワークグループの設定...についてなので、多少 TA かプログラマー向けかの内容かな とも思われますが、 プロジェクトの中で誰かがツール群や開発環境の管理運営をしなければならないので、 その時、Mayaの ワークグループの設定 についてまとまった情報があると とっても重宝するのではないかと思われます。 きっと、そのことに直面しているツール管理者にとっては願っても無
学生の頃に今は懐かしいO2やIndigo2で琴の音色を聞きながらMayaを学んだ後、2002年から10年間ゲーム制作に携わりました。 2012年秋からはオートデスクのソフトウェアエンジニアとして、ゲーム業界全体のバックアップを行っていきます。 モデリングからアニメーション、レンダリング、カットシーン等様々なアートワーク作成及びテクニカルアーティストとしてMel、Python、APIを使用したツール製作まで幅広く開発に関わってきました。コラムの内容も実践的なものからネタ的なものまで色々取り揃え、特にテクニカルアーティスト向けの情報を増やしていきたいと思っています。 第108回:今こそ使えるペイントエフェクト!(ペイントエフェクト活用術 その2) 2024.10.02 ペイントエフェクトには実は3Dビューとは別の「2Dモード」もあります。大きく分けて2つの方法で使用できるので、違いを抑えておく
[GDC 2014]プロシージャル技術で街並みを作る「CityEngine」最新事情。ゲームに組み込めるSDKが登場し,Maya&Unity用プラグインも予定 編集部:aueki 北米時間2014年3月20日,スイスのESRI(エスリ)はGame Developers Conference 2014(以下,GDC 2014)にて,同社が開発している都市景観生成ミドルウェア「CityEngine」に関するセッションを行った。 CityEngineについては,2010年8月に掲載した「SIGGRAPH 2010」でのレポート記事で紹介したことがある。植物をフラクタルで生成するアイデアからヒントを得て作成された,街並みの3Dモデルを自動生成するミドルウェアで,以下に掲載した出力結果を見るだけでも,凄いエンジンであることが理解できるだろう。 映画やゲームでCityEngineが使用された例 しかし
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