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創作に関するsirouto2のブックマーク (481)

  • 窓の杜 - 【REVIEW】ペンタブレットの筆圧感知に対応する線画専用ペイントソフト「AzDrawing」

    「AzDrawing」は、ペンタブレットの筆圧感知に対応する、線画の描画に特化したペイントソフト。Windows 98/Me/2000/XP/Vistaに対応するフリーソフトで、作者のWebサイトからダウンロードできる。 レイヤーに対応しているほか、ベジェ曲線やスプライン曲線、連続直線や集中線を描画する機能も備え、非常に軽快かつ快適に線画を描くことができる。さらに、ペンタブレットの筆圧感知に対応しており、実際の紙に絵を描いているような感覚で、アンチエイリアスのかかったきれいな線を描くことが可能。 ただしソフトは、各レイヤーごとの線色を指定することはできるが、1つのレイヤー内で複数の色を利用することはできないなど、色塗りに関してはほかのソフトで行うことを前提としている。 ソフトでは、基的にペンと消しゴムのみを使って絵を描いていくのだが、ペンはサイズや色の濃度、筆圧などを細かく数値で指定

  • mediaとしての〈式神〉〈妖怪〉

    tricken@暁月6.0済 @tricken 道具も身体も言語も市場も政治文化も絵画も音楽も演劇もキャラも、名前も、性交でさえも、媒体(medium,media)でしかない。意思を直列で結ぶ魔法のクスリは存在しない。全ては人が繰り出す式神である。というのがどうやら僕の世界観らしい。 [必ずや名を正さんか] 2010-01-25 01:34:49 tricken@暁月6.0済 @tricken 〈式神〉とは「実行手段のシステム選択」であり、「調整とその運用」は変わらず使い手の手元にありますよ。システム選択、システム解釈、システム運用の三分の束ね方を「式神使い」と呼びたい。QT @GeistP: 「式神」って言うと「手段」と「媒体」がひとつに潰れちゃう 2010-01-25 04:09:08

    mediaとしての〈式神〉〈妖怪〉
  • 【めざせクリエイター! Shadeで始める3DCG】第1回 Shadeとは? 生い立ちから最新版の機能まで / GameBusiness.jp

    今やゲーム映画に欠かせないものとなった3Dコンピュータグラフィック(CG)。3DCGといえば、かつては高価な専用ワークステーションが必要でしたが、CPUパワーやビデオカードの3D処理能力の向上により個人レベルのPCでも、3DCG制作は非常にしやすい環境が整ってきました。国内の3DCGソフト市場では、「Shade」シリーズがホビー用途で絶大なシェアを持ちます。エントリー向けで3DCGの基機能がひととおりそろった1万円の「Basic」から、より多くの機能が搭載された「Professional」まで製品の幅が広いのも特徴で、技術が上達したら、より上位のバージョンに移行できるようになっています。 しかし、3DCGというとソフトが難しくて手を出しにくいと思っている人も多いのではないでしょうか。そこでこのシリーズでは、12月に発売が開始されたばかりの「Shade 11」の使い方を、“Shadeの

  • 動画共有サイトにおける大規模な協調的創造活動の創発のネットワーク分析  ニコニコ動画における初音ミク動画コミュニティを対象として | CiNii Research

    タイトル別名 Network Analysis of an Emergent Massively Collaborative Creation on Video Sharing Website Case Study of Creation Community of Hatsume Miku Movie on Nico Nico Douga Case Study of Creation Community of Hatsume Miku Movie on Nico Nico Douga ニコニコ動画における初音ミク動画コミュニティを対象として The Web technology enables numerous people to collaborate in creation. We designate it as massively collaborative creation via

  • 試し読み「え!?絵が下手なのに漫画家に?」 - 真っ白な原稿の上で、俺は爪を切った。

    「森のテグー」第1巻 試し読みページ作りました! 初のエッセイ漫画集 「え!?絵が下手なのに漫画家に?」より、 表題作の1話目を載せます。 チャンピオン誌に載ったバージョンで、 単行と微妙に書体が違ったり、ルビがあったり、 イントロダクションとして1ページ目に 打ち合わせ場面があったりします。 単行 現在発売中です。 両方ともヤングチャンピオンコミックスです。

    試し読み「え!?絵が下手なのに漫画家に?」 - 真っ白な原稿の上で、俺は爪を切った。
  • #もの書き Wiki

    #もの書きWikiの全記事が新しいWikiシステムに移植されました。こちらは閲覧のみとなります。今後は移転先をご利用いただきますようお願いいたします。 https://write.wiki.cre.jp/wiki/ 文章を書くこと読むことについての話題を語りあうチャット#もの書き。#もの書きWikiとは、その話題まとめや、紹介した書籍紹介を作ってIRCでの公開会話記録の利便性を向上する場です。 チャットに参加していない読者のかたも、増補などドシドシお願いします。 あちこちの感想記事などみかけたら、適切なところの関連リンクに入れておくと、みんなに便利になります。 about:ruleもご覧ください。こんな記事があると良いなどはToDoへ。書き込み練習はSandBoxでどうぞ。

  • 制作手法から宣伝・販売まで「ノベルゲーム制作実践テクニック」・・・IGDA日本 SIG-Indie 第5回研究会 / GameBusiness.jp

    IGDA日・SIG-Indie(同人・インディーズゲーム部会)の第5回研究会が、秋葉原のUDXマルチスペースで開催されました。今回のテーマは「ノベルゲーム制作実践テクニック−素材制作の技術と制作管理・宣伝のノウハウ−」です。第3回のテーマが「シナリオ作成技法とメイキング」だったのに対して、今回は宣伝・販売も含めた、包括的なテーマで議論が行われました。 セミナーでは、まず弁護士の板倉陽一郎氏が「同人ゲーム開発者が直面する法律問題」と題して、クリエイターが最低限知っておいた方が良い著作権関連の問題について解説しました。板倉氏は「法律上『二次創作』に関する『消費者の権利』は存在せず、コミケなどでの頒布行為が成立しているのは、権利者が権利を行使していないだけ」だと指摘。二次創作同人ゲームを自由に作れると思ってはいけない、と釘を刺しました。また違法性の判断は専門家でも困難なほどで、権利侵害に関

  • IGDA SIG-Indie 第4回研究会 「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」感想まとめ - CCSWS別館

    IGDA SIG-Indie 第3回研究会「シナリオ作成技法とメイキング」感想まとめはこちら IGDA SIG-Indie 第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」感想まとめはこちら 前回第3回の研究会はノベルゲーということもありけっこう気になって調べていたのですが、XNAは正直まだまだ知識と興味の足りない分野だったので「感想まとめどうしようかなー」と思っていました。 ただ二回もまとめ作った流れもあることだし、同人ゲームだけでなくインディーズゲームも含めて少しずつ関われたらなということで今回もさくっと作ってみました。 と言ってもXNA Todayさんがすでにまとめを作っていらっしゃいますので、うちはそれにちょい便乗する形でご紹介します。 XNA Today SIG Indie 第4回研究会 「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」まとめ http://

    IGDA SIG-Indie 第4回研究会 「Xbox360向けゲーム開発環境XNAにまつわるインディーズゲームシーン」感想まとめ - CCSWS別館
  • プロミス 申込 入ロ

    無利息キャッシングにて借り入れる場合に、会社次第ですが、初めの借り入れ時のみ30日間は無利息という条件で「借り入れ可能!」というようなサービスを展開しているところもあるとのことです。 住まいは貸家、一人者、また年収も多くないという方でも、年収の3分の1以下の金額の申込であるなら、審査を突破することも期待できると考えます。 今の時代は、銀行系のメジャーな消費者金融など、多種多様な金融業者が、便利なキャッシングの無利息サービスに踏み切るようになったのです。 利率の低いカードローンは、額の大きいお金の借入を申し込む場合とか、借入期間が長期に渡る借り入れをしなければならないときには、毎月の返済額を相当少なくできるカードローンだと言っていいでしょう。 想定外の出来事に備えて、ノーローンの契約者になっておいてもいいと言えます。たとえば給料日の3~4日前など、急にお金が必要になった時に無利息キャッシング

    プロミス 申込 入ロ
  • 8p Orihon Maker - PDFで誰でもかんたんに折本が作れるウェブサービス

    つかいかた How to Use 1.文を入力して Go! 2.PDFを印刷! 3.折る! 4.読む! 使用感 Sample image 20pt 14pt 12pt 10pt 8pt 5pt 皆様の声 8p Voice 8p Orihon Makerに関するツイート 更新履歴 History 2013/05/17 横書き出力機能 2013/02/04 ノンブル(ページ数)ON/OFF機能 2012/10/18 表紙以外の画像ページ作成機能・明朝フォント指定可に 2009/11/27 いろもじ機能β(安定白黒版はこちら) 2009/10/28 空行対応・折り線ON/OFF機能 2009/10/27 表紙機能 2009/10/26 β版Start 次回予告 Trailer PDF生成履歴一覧 お問い合わせ Contact Produced by BWN project "8P". News

  • 私がTwitter小説を書くときの考え方やコツなどをまとめてみました - 聴く耳を持たない(片方しか)

    このダイアリーでも何度か紹介していますが、Twitter小説を書く試みが流行っています。Twitterは140字しか書けないため「そんなので物語が表現できるの?」と思う方も多いかもしれません。 しかしやってみると案外できますよ、……というわけで、自分なりの工夫や作り方のコツなどを紹介していこうかな、っていうエントリーです。 はじめに宣伝 来る12月29日(火)冬コミで、@Orihikaさんの制作の「月刊(?)Twitter小説 Vol2」に寄稿しています。表題通り、Twitter小説についてのです。 コミックマーケット77(冬コミ) 2009/12/29〜31 ※12/29(火) 東・R・15b 南洋文芸通信社 とのこと。私はコミケに行ったことないので上の配置文?が暗号みたいなんですが、分かる方は分かるかなと。私はTwitter小説専門アカウント運営のメリットデメリットを考察しました。

    私がTwitter小説を書くときの考え方やコツなどをまとめてみました - 聴く耳を持たない(片方しか)
  • 【手書き】アーマードコア【アニメ】

    ちまちま半年かけて作ってみました。素人が手探りではじめた動画が完成して、話たいことは多々ありますが。とりあえずまとまらないので動画を見てください。10,1,7追記 毎時ランキング1位だと!? 夢なら醒め・・るな! 1,9追記 10万再生を確認! あなた方には感謝している うれしかったよ・・

    【手書き】アーマードコア【アニメ】
  • IGDA Japan chapter - ニュース

    IGDA日へのニュース投稿は、ゲーム開発に関係するものであれば、どなたでも可能です。 イベント情報、PressRelese、開発に関するページ情報等、ゲーム開発者にとって有益と思われるニュースであれば、何でもご投稿ください。内容を事務局の方でチェックさせて頂いた後、掲載させて頂きます。出来るだ積極的に掲載させて頂きます。 (ニュース投稿は、以下のページから。IGDA.jp上の無料のアカウントでログインが必要です) よく投稿方法が分からないという方はinfoアットigda.jpまでプレスリリースを送って頂くだけでもかまいません。こちらで手作業してアップするようにします。ただ、運営ボランティアの仕事状況や内容によっては、アップできない場合もあり、その旨をご連絡をしない場合もあります。 また、明確な投稿のポリシーを現在持っていませんが、一般的な常識で考え、ゲーム開発に関連する内容で

  • ストロー見直した!:アルファルファモザイク

    ■編集元:ガイドライン板「111 名前:水先案名無い人 投稿日:2010/01/14(木) 13:28:54 ID:dvIdiqZa0」より 166 カンパニュラ・サキシフラガ(北海道) :2009/08/08(土) 23:25:52.15 ID:1cgD3Zt2 188 カンパニュラ・サキシフラガ(北海道) :2009/08/08(土) 23:29:19.91 ID:1cgD3Zt2 >>176 ttp://www.geocities.co.jp/Hollywood-Theater/2111/ebi-howto.html

  • クリエイター発掘サイト BROSTA TV|ブロスタTV

  • 役割語 - Wikipedia

    役割語(やくわりご)とは、話者の特定の人物像(年齢・性別・職業・階層・時代・容姿・風貌・性格など)を想起させる特定の言葉遣いである[1][2][3]。主にフィクションにおいてステレオタイプに依存した仮想的な表現をする際に用いられる。そのような表現が日の文学作品等の会話文で発話者の人物像を表わす記号として多用されることを小説家の清水義範が指摘し、日語学者の金水敏が役割語と命名した。日常会話で用いられない違和感のある表現であることばかりが金水敏の『ヴァーチャル日語 役割語の謎』以降の研究で強調される傾向にあるが、清水義範の『日語必笑講座』が最初に指摘したように役割語は記号として理解すべきである。[独自研究?] 役割[編集] 様々な物語作品やメディア作品(外国語作品の翻訳も含む)、特に子供向け作品やB級作品において、老人は「そうなんじゃ、わしは知っとるんじゃ」、貴婦人は「そうですわ、わた

  • ノベルゲーム制作報告・『幽霊郵便』(仮) - 萌え理論ブログ

    ごあいさつ 去年の12月31日に、ブースにお越し下さった方々、ありがとうございました。 さて、今年一番目のエントリで、現在制作中のノベルゲームをご報告します。 ノベルゲーム概要 実は去年より、ノベルゲームの制作を進めておりました。構想自体は以前からありましたが、形になってきたのは去年後半からです。ゲームといっても、選択肢による物語の分岐がないため、デジタルノベル*1と呼称しても構いません。ただ、選択肢のかわりになるような、ゲーム性のある要素は何らかの形で入れたいと思っています。 レーティングは一般向け、オリジナル創作です。具体的なストーリーは、まだ伏せておきます。大まかにジャンルを位置づけると、ホラー表現を含んだサスペンスになるかと思います。たとえば、殺人事件を扱ったり……。 制作は全て私一人で行ないます。が、テストプレイヤーの方を、後ほど募集する予定です。すでに、『ライクリ』に参加して下

    ノベルゲーム制作報告・『幽霊郵便』(仮) - 萌え理論ブログ
  • 近頃の同人ゲームを概観する,IGDA日本の第3回研究会,「シナリオ作成技法とメイキング」レポート

    近頃の同人ゲームを概観する,IGDA日の第3回研究会,「シナリオ作成技法とメイキング」レポート ライター:徳岡正肇 2009年9月12日,秋葉原のイベントスペース「UDXフードシアター5+1」にて,IGDA日同人・インディーゲーム部会の第3回研究会が開催された。今回のテーマは「シナリオ作成技法とメイキング」で,具体的にはノベルゲームを中心とした研究会となった。諸般の事情で,いささかお伝えするのが遅くなってしまったが,講演者の発言を中心にまとめてみよう。 ノベルゲームというテーマが影響したのかしないのか,会場には前2回よりも多くの聴講者が訪れた。これまでの研究会に比べ,明らかに年齢層が若くなっており,10代の参加者も見受けられたほか,学生が25%前後を占めるというフレッシュな研究会となった。 同人ノベルゲームといえば,古くは「月姫」,今では「うみねこのなく頃に」と,商業作品にも進出を果

    近頃の同人ゲームを概観する,IGDA日本の第3回研究会,「シナリオ作成技法とメイキング」レポート
  • Index of /home/girlsparty

    Name Last modified Size Description Parent Directory 22-Nov-2020 02:20 - Apache/1.3.42 Server at www42.tok2.com Port 80

  • 第2章 シナリオ作成

    『馬場秀和のマスターリング講座』 第2章 シナリオ作成 ファイルは、Nifty-Serve のRPGメインフォーラム「マスター/プレイヤー会議室(第16番会議室)」で連載された「馬場秀和のマスターリング講座」のうち、「第2章 シナリオ作成」を加筆・修正の上まとめたものです。 1996年11月  馬場秀和 [全体構成] 第1章 システム選択 第2章 シナリオ作成 第3章 セッション・ハンドリング 終章  ライフ・アズ・ア・ゲームマスター 付録  コスティキャンのゲーム論 [頻出略語] PC : プレーヤー・キャラクター NPC: ノン・プレーヤー・キャラクター 「馬場秀和のマスターリング講座」 ** シナリオ作成とはゲームデザイン作業である ** [第2章を始めるに当たって] 第1章では、RPGにとって最も重要なのはシステム(ルール、背景世界)であ ること、自分なりに方法論を持ってシステム