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Here it is — my complete iOS, Android and Mac app design workflow, starting from the first time you open Photoshop, to the app release and beyond. Now seemed like a good time to document how I’ve been working, because my workflow is about to drastically change again, with the release of Skala. Start low-fi # I always start with a non-Retina, 1× document size that’s mindful of the smallest or most
あなたは待つという行為は好きですか。私達の生活では1日の中に何度も待たなければいけない時間が発生します。 朝の出勤のために電車が来るのを待ったり、会社のエレベーターが降りてくるのを待つなど、既に慣れてしまってあまり意識していないかもしれませんが、実際には多くの待ち時間があるはずです。 アプリケーションでの待機 上記の現実での待つことと同じくらいの数を、私達はアプリケーションで体験しています。例えばTwitterで新しいツイートを見るためにリロードしたり、Safariで画面が切り替わるまでを待つなど、現実世界と比べるとミクロな時間かもしれませんが、回数的には同じくらい待つことを行なっています。 たしかに短い時間かもしれませんが、現実世界と違いアプリケーションを利用中のユーザーは他の何かをして待つことが困難という問題があります。現実の待ち時間ではiPhoneをすぐに取り出してTwitterやニ
Learn how to design great apps and games that integrate seamlessly with Apple platforms. Human Interface Guidelines Learn essential information about platforms, foundations, patterns, components, inputs, and technologies. The HIG offers guidance and best practices for designing exceptional user experiences across all Apple platforms.
UIと聞くとついつい画面上のビジュアルの話を連想しがちですが、音もUIを考える上で重要な要素となっており、スマートフォンでは通知音や効果音など様々なところで音が使われています。似たような種類のアプリでも使用されている通知音・効果音は全く違っていたり、こんなところで使われていたんだと驚くようなところで効果音が入っていたりすることも多いかと思います。こういったUI上で用いられている音はどのような意図・役割を持って選ばれているのか不思議に思うものもありますよね。 そこで、今回は現在ロサンゼルスのHuluでUXデザイナーをしている、Jordan Kolasinskiさん(Twitterアカウントはこちら)のブログ“Beyond The Beep”に“The iPhone’s UI Sounds”というタイトルでiPhoneにおける音の役割がまとめられていましたのでご紹介します。このブログの記事は去
最近はスマートフォン系の開発から離れてしまっているので、感覚が鈍らないうちに(備忘録も兼ねて)スマートフォン向け開発(主にネイティブアプリ開発)におけるユーザビリティチェックリストを作ってみました。 ちなみに、このチェックリストは以下が前提となっていますのでご了承ください。 ・独自性を生み出すようなものではない ⇒現在のスマートフォンアプリのメインストリームの中で、アプリの印象をより洗練されたものにするためのポイントです。 ・案件の内容に関わらず意識すべきポイント ⇒ある程度汎用性の高いチェックリストになっているとは思います。 それでは、全てベーシックな内容ではありますが、その中でも特に基本的なものから説明していきます。 ※僕がiPhoneユーザーということもありiPhoneの画面イメージばかりが並んでいますが、全てAndroidでも使えるチェック項目です。 小さくし過ぎない、詰め込み過ぎ
今月末に『アジャイルUCD』のセミナー&ワークショップが開催されますが、そのアジャイル開発は一昔前は「軽量な開発」と呼ばれていました。実はユーザテストにも軽量な手法があります。 RITEメソッド RITE = Rapid Iterative Testing and Evaluation ――つまり高速反復テスト評価手法ということです。この手法は米マイクロソフトのゲーム開発部門で確立しました。彼らは『エイジ オブ エンパイアⅡ』のチュートリアルの開発でこの手法を活用しました。 その最大の特徴はテストとUI変更の"高速反復"です。RITEメソッドでは、たった1人のテスト結果からでも果敢にUIを変更します。論文で示されている事例では、16人のテスト実施期間中に6回のUI変更を行っています。 グラフの縦軸は問題点の数、横軸は被験者数です。つまり、1人目の被験者では7つのエラー(error)と2つの
こんにちはこんにちは!! 今日はちょっとUIについて思うことのお話をしたいと思います。 ぼくは以前、ゲーム業界にいたんだけど、そこでは、 いわゆるグラフィックデザインを専門にしている人に 「この画面のUIおねがいね」と丸投げする光景をよく見ました。 だけど、見た目が綺麗なデザインを仕上げるのと 使い勝手を考慮したユーザーインターフェイスを設計するのとでは、 考え方も、必要なスキルもまるで違うものだと思う。 情報や機能を、どのようにユーザーに提供するか。 これは画面上の配置や見た目だけの話だけじゃなくって、 情報の階層化や、いつどのタイミングで見せるかといったことまで考えなきゃならない。 たとえばゲームなら、初めからボタンだらけの画面にするのではなくて、 ゲームの進み具合、ユーザーの習熟度に応じて段階的に機能を見せるとかね。 細かい話なら、ボタンを押した時に反応するのか、 離した時に反応する
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以前に多くの反響を頂いた、”Uber ファウンダー Travis Kalanik 驚異の失敗歴“でもご紹介した、FailConが今年も開催された。 通常カンファレンスは成功者からのノウハウやコツを教示してもらう事が多いがFailConではスタートアップ時に必ず伴う苦い経験の体験者を招き自身のストーリを元にその立ち直り方を紹介し”失敗から学ぶ”のが目的である。 今年はメインテーマを”Pre-Launch (起業前)”と”Post-Launch (起業後)”に分け、合計17名のスピーカーがそれぞれの会社のフェーズに合わせたケーススタディーのプレゼンテーションを行った。 その起業後の話しの中でも、会社の成長期に関するストーリーが大変興味深かった。 プレゼンのタイトルもずばり”私がもっと早くクビにするべきだった5人” プレゼンターは最近Microsoftへのバイアウトを成功させたYammerのUX
Several parents, grandparents, and even teachers consider smartphones to be negatively affecting the education of students. However, they are not that bad if used wisely. Many apps are out in the market that can be worth the time spent for them. Choosing them can even simplify the life of students. Here is the list of the top 10 Mobile Phone Apps for Students in 2023. Notion The notion is an app b
ビジネスにおけるユーザーインターフェイス(UI) や、ユーザーエクスペリエンス(UX)の重要性が頻繁に語られる事が多い。 Webサイトやアプリから始まり、自動販売機、券売機、車のダッシュボート、テレビ、トイレ、エレベーターのボタン配置に至るまで、”ユーザビリティー”と表現される ”使いやすさ” の大切さが注目を浴びている。 そして、その使い易さを生み出す最初の入り口がインターフェイスである。 インターフェイスとは、ヒトとデバイスとの円滑なコミニュケーションを達成するための媒介役であり、操作性や使い易さを印象づける点ではソフトやデバイスの成功を最も左右する、唯一無二の存在である。 今さら聞けないUI(ユーザーインターフェース) の基本 最終的なインターフェイスの仕事は “ユーザーゴール + ビジネスゴールの達成”であり、どんなに良いプロダクトを作っても正しい方向にユーザーを導き、ビジネスとし
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