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skatsushimaのブックマーク (1,003)

  • デザインワークをGitに含めるべき? 含めないべき? - Qiita

    「プログラマ業界」であればコンパイラの多くがオープンソース化されていますが、デザインツールはAdobeを筆頭に今もほとんどがプロプライエタリなツールです。そのことが、原理原則に沿うのを難しくしています。 複製不可能な部分に価値を置くという文化的な面 ツール開発にコストがかかるという金銭的な面 もあって、ツールがオープンに向かうことは当面なさそうです。Blenderという例外はありますが、GimpやInkscapeは実質プログラマだけのためのツールになっています。そういえば、Fireworksのオープンソース化嘆願はどうなったんだろう...? ツールが有料 デザインツールはときに高額です。また、セットアップに割く時間も「見えない」コストです。残念なことにインストールも自動化されていません。caskも使えません。$ npm installでは片付かないのです。また、アップグレードの問題もありま

    デザインワークをGitに含めるべき? 含めないべき? - Qiita
  • デザインには直感とデータどちらを採用すべきか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    求められる結果に対して最良のプロセスを導きだすのがデザイン、及びデザイナーの仕事。では、数字として結果に繋がらないデザインに価値は無いのであろうか? どんなに見た目が良いデザインでも売り上げに繋がらなければ優れたデザインとは見なされないのか? 逆にどんなに美しく無くても、クリック数やコンバージョンの高いページや広告は素晴らしいのであろうか? このような議論はデザイナーの間では普遍的にかわされている。 場合によっては「見た目のクオリティーを犠牲にしても良いのでとりあえず問い合わせ数のアップするページをデザインして下さい」等の依頼がクライアントから来るケースも少なくは無い。 クライアントの目的を果たしたいと思うと同時に、素晴らしいデザインを世の中に生み出したいと感じているデザイナーの立場からすると常につきまとうジレンマである。 そもそも優れたデザインを施す必要性がどこにあるかを考えた時に、端的

    デザインには直感とデータどちらを採用すべきか? デザイン会社 ビートラックス: ブログ
  • 新着記事

    『フォトショップ・ブイアイピー』の新着記事です。フォトショップやデザインをたのしむウェブサイト。2009年3月創刊以来、3800を超えるコンテンツを更新しています。フリーフォントなどの無料デザイン素材/配色やWeb制作といった最新トレンドも公開中。

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  • 大学でフロントエンドエンジニアは評価されない | Kimamass News

    大学の課題で milkcocoa を使って、マウスカーソル共有協力プレイ Web サイトを制作しました。 Endless Doors そして、そこで発表したプレゼン資料がこちらになります。 その授業でちょっと思うことがあったので、書いていこうと思います。 まず、その講義について。 基的にその講義は HTML をほとんど書いたことがない人が半数以上受講します。 WWW とは何かの解説から始まり、Unix コマンドについて、HTML について、そして PHP, MySQL と続いていきます。CSS, JavaScript に軽く触れたりするものの、授業の大半が PHP, MySQL となっていて、Web がサーバーサイドとデータベースで成り立っているということを認識させる授業です。 ところで私は生粋のフロントエンドエンジニアです。デザイナーでもなければ、バックエンドもやっとここ最近

    skatsushima
    skatsushima 2015/02/04
    社内でも聞いたことある気がする
  • UIを短期間で検証するデザインスプリント | 1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ

    1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ サイバーエージェントのクリエイターの取り組みを紹介するオフィシャルブログです。最新技術への挑戦やサービス誕生の裏話、勉強会やイベントのレポートなどCAクリエイターの情報が満載です。 はじめまして。 ディレクター、UXデザイナーをしている大塚です。 今回は、5日間でアイデアを形にし、利用者に評価してもらい検証する「デザインスプリント」というプロセスについてご紹介します。 新規サービスを立ち上げたり、新機能を検討し、延々とブレストを繰り返し、いつまでたっても話がまとまらず、ようやくかたちになったら、あまり利用されずに終わってしまうということは、想像しているより良くあることです。 新製品の70-80%が投資分が回収できないという統計もあります。また、その失敗の理由の一番が42%で、市場にニーズがなかったというものです。熱意をもって開発

    UIを短期間で検証するデザインスプリント | 1 pixel|サイバーエージェント公式クリエイターズブログ
  • userflowpatterns.com - このウェブサイトは販売用です! - userflowpatterns リソースおよび情報

    This webpage was generated by the domain owner using Sedo Domain Parking. Disclaimer: Sedo maintains no relationship with third party advertisers. Reference to any specific service or trade mark is not controlled by Sedo nor does it constitute or imply its association, endorsement or recommendation.

  • 7 Days with Sketch 2 - The Industry

    Day 1: Upgrading to Sketch 2 was a cinch. Having bought the previous version from the Mac App Store, updating to Bohemian Coding’s latest and greatest Illustrator replacement was as simple as hitting the update button under Sketch 2’s product icon. And whilst the 16MB update downloaded in the background, I began to un-install Adobe’s prime creative application from my computer. To say the least, I

  • The Psychology of Video Game Nostalgia

  • The Player Experience: How To Design for Mobile Games - Designmodo

    With Postcards Email Builder you can create and edit email templates online without any coding skills! Includes more than 100 components to help you create custom emails templates faster than ever before. Free Email BuilderFree Email Templates Just like Norman’s 10 Heuristics that have become rules of good usability, there are a number of playability heuristics that serve as game design evaluation

    The Player Experience: How To Design for Mobile Games - Designmodo
  • JOURNAL | Nature dot.

    海外の2014年まとめ記事の中に、DropboxのUXデザイナーが自身のユーザビリティテストの模様をブログで発信しているものがありました。 他人のプロセスを知るのは勉強になり、せっかくなので日語で残してみます。 ※実際にDropboxのサービスをPCで開きながら読むと分かりやすいです。 ■ テストの目的 Dropboxの「写真」ページの課題を明らかにすること ■ テストの内容 何をテストする?:DropboxのWebアプリケーション 誰に?:既存のユーザーで写真をアップしてる人 どこで行う?:コーヒーショップの外を通りすがる人に →サンフランシスコのカフェの外で、行き交う人にゲリラ的にインタビューしていたみたいです。 確かに、日程調整してインタビューするよりフランクな状態を作れるので率直な意見を吸い上げることができそう。 ■ テストの項目 1:写真をアップロードしてもらう 2:アップロー

    JOURNAL | Nature dot.
  • Development Environments for Web Designers

    Development Environments for Web Designers Web サイト制作の時流に乗り遅れないために、覚えておきたい開発環境 の作り方 MASAAKI KOMORI ©2014 - 2015 MASAAKI KOMORI Contents はじめに 1 いまどきのサイト制作とは 3 変わり続ける Web サイト制作 4 閲覧環境が変わるということ 4 コンテンツの作り方ですら多様化 4 Web が Web サイトでなくなる? 7 最新の制作ツールはコマンドラインから 8 GUI だけではどうにもならない時代に 8 ライブラリのダウンロードもコマンドライン 10 コマンド操作だけができれば解決 10 ローカルで Web サイトを動かすには? 12 OS X なら実は簡単!? 12 MAMP や XAMMP の問題 12 新しい時代に対応するには 14 ターミナル

  • これぞ神ツール!ゲーム制作に役立つShoeBoxというフリーツールが便利すぎる | Cocoa部

    ゲーム制作関連のツールには有償のものが多く、個人だとなかなか導入に踏み切れないことが多いですよね。 そんな個人開発者にとって救いの神とも言えるツールがこのShoeBoxです。 ShoeBox ゲーム制作に特化した画像編集ツールでして、スプライトシートを作れたり、ビットマップフォント作れたり、マップタイル作れたり、アニメーション作れたり……、もう機能が充実しまくりで鼻血が出そうです。 ちなみにCocos2dシリーズやUnity、Coronaといった各種スマホゲーム用フレームワークにもきちんと対応しています。 これで無料、かつMac&Windows両対応ですから神ツールと言っても過言ではないでしょう。 ShoeBoxでできること 紹介しきれないほど機能満載なのですが、そのなかでも特に便利な機能をいくつか見てみましょう。 スプライトシートを作れる&分解できる ゲーム制作には必須のスプライトシー

    これぞ神ツール!ゲーム制作に役立つShoeBoxというフリーツールが便利すぎる | Cocoa部
  • Jon Contino, Creative Consultant

    New York native Jon Contino is an influential staple in the design and branding community. As founder and creative director of independent branding studio CONTINO, he has produced award-winning work for household names and received some of the industry’s most prestigious honors. In 2018, Jon published his first book, Brand by Hand, in partnership with Abrams Books.

    Jon Contino, Creative Consultant
  • People for me

    Coming soon

    People for me
  • This Is How Apple's Top Secret Product Development Process Works

    Apple This is how Apple’s top secret product development process works Many aspects of Apple’s product development process have long been shrouded in mystery. The process is discussed in a new book Inside Apple: How America’s Most Admired–and Secretive–Company Really Works, by Adam Lashinsky, which is out now. The book talks about a variety of different aspects of Apple as a company; its philosoph

    This Is How Apple's Top Secret Product Development Process Works
  • 仕事ができず、技能もない俺が会社で生き残っているやり方

    俺は仕事ができない。頭も悪い。 しかし俺は会社で生き残り続けており、 年収600万円を維持し続けている。 しかも一部の人には有能なベテランだと思われている。 しかし俺はこの会社に来るまで、 すべての会社で自己都合退職と言う名のクビになり続けていた 強者の「できない奴」なのだ。 そんな俺が経験から学んだ生き残り術を紹介したい。 1・ブラックボックス化の激しい職場に行け 俺はできない奴なので、周りと比較される営業など、 みんなで同じことをやる職場はダメ。 「誰が何をやっているのかわからない、ブラックボックス化されている職場」 これがベスト。自分との比較対象が少ない(またはない)から、 ダメ出しをされる確率がぐっと減る。 皆出来ているのになぜお前だけ・・・というものを完全に封印できるのだ。 2・部署は、仕事が簡単か難しいかではなく、人間関係の良いところを選べ 会社で「こいつは使えない」という空気

    仕事ができず、技能もない俺が会社で生き残っているやり方
    skatsushima
    skatsushima 2015/01/06
    “1・ブラックボックス化の激しい職場に行け”
  • My app design workflow

    Here it is — my complete iOS, Android and Mac app design workflow, starting from the first time you open Photoshop, to the app release and beyond. Now seemed like a good time to document how I’ve been working, because my workflow is about to drastically change again, with the release of Skala. Start low-fi # I always start with a non-Retina, 1× document size that’s mindful of the smallest or most

    My app design workflow
  • 記号の読み方辞典(音訳の部屋)

    最終更新日2015年10月19日 ー音訳の部屋へ戻るー 始めに 記号の読み方をまとめました。資料は全国視覚障害者情報提供施設協会編集の「音訳マニュアル」を中心に、図書館からの資料、専門WEBを参考にしました。記号の読みは参考資料によって違いがありますし、記号そのものがパソコンでは入力できない場合があります。その場合は記号の説明を入れました。(2015年6月19日「音訳マニュアル2010年8月1日初版第2刷発行」参照訂正) 記号の読み方の処理の実例は「音訳マニュアル」に載っています。単位記号については単位一覧と重複している部分もあり、また多少読みが異なっている場合があります。(制作 平松陽子) (1)文章中の区切り符号(音訳マニュアルより) (平松・注)空白に*を使用しました。

  • The iOS Design Guidelines - Ivo Mynttinen / User Interface Designer

    Updated: 18. October 2020 The iOS Design Guidelines Design great-looking apps for Apple iOS devices. Designing iOS apps can be difficult sometimes, but finding correct and up-to-date information about all of Apples’ devices shouldn’t be. These design guidelines will help any designer who’s building neat things for iOS get started within seconds. About these guidelines These guidelines describe how

    The iOS Design Guidelines - Ivo Mynttinen / User Interface Designer
  • 雑に発言をしよう - id:bash0C7の進捗 過去アーカイブ[〜2019-02-23]

    雑というとネガティブな意味合いが強いかもしれませんが、そういうのじゃないです。 雑(ザツ)とは - コトバンク 今回述べたい「雑に発言する」とは、きっちりと推敲したり計画立ててやってるわけじゃないおおざっぱな、しかしそれを契機に話を膨らませたり、世界観の一端を伝えたりできるような、適当に役に立つライトウェイトな発言という事です。 正確とは さて、普段仕事をしている中では、正確な発言が求められます。正確な指示、正確な報告、正確な情報共有などなど。 もちろん間違った事をあえて必要はまったくなく、正確であることはいい事です。 しかし、いつでも正確でいられるでしょうか。例えば、事実確認は確かに正確かどうかの判断がやれるかもしれません。ですが、今後のアクションについては正確さは正確である/正確でないの2値ではないです。その間には色々な何かがあります。 我々の仕事は*1その間の微妙なところ、とくに不正

    雑に発言をしよう - id:bash0C7の進捗 過去アーカイブ[〜2019-02-23]
    skatsushima
    skatsushima 2014/12/15
    そうそう