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Developmentと.netに関するslay-tのブックマーク (6)

  • .NET Framework 3.0 で作られたアプリケーションを .NET 5 に最新化して GitHub で公開するまでに行ったこと - しばやん雑記

    CodePlex に置いてあった .NET Framework 3.0 時代に書かれたアプリケーションを、GitHub に移行しつつ .NET 5 で動くように 2 週間ぐらい頑張った話を書きます。正直なところ 12 年前に書かれたコードを何とかするのはめっちゃ大変でした。 今回コードの改善を頑張ったので色々な実験場としても使えるようにしています。特に GitHub 周りは新しい機能を使ってみるようにしています。 .NET Framework 3.0 時代に書かれたコードを何とかするのが当に大変だった(まだ何とか出来てない https://t.co/u5SrISQRCL— Tatsuro Shibamura (@shibayan) 2021年5月9日 実際には .NET 5 で動くようにはなっていますが、中身は古臭い実装がたくさん残っているので、ツイートの通り全然何とかなっていない状況で

    .NET Framework 3.0 で作られたアプリケーションを .NET 5 に最新化して GitHub で公開するまでに行ったこと - しばやん雑記
  • [講義] データベース設計の講義資料を公開します - YoheiM .NET

    こんにちは、@yoheiMuneです。 G's ACADEMY TOKYOさんでいくつか講義を担当させていただいているのですが、新しくデータベース設計の講義を行ったので、そのスライドを公開したいと思います。 講義内容 この講義は、初めてプログラミングを学んだ方向けで、卒業制作で作るアプリケーションのデータベース設計ができるようになることを目標にしています。特に論理設計を扱い、アプリケーションで扱うデータ構造を読み解いて理解できるようになります。 論理設計では以下の項目を扱います。 データの理解 エンティティの定義 リレーションシップの定義 データ項目の定義 列の定義 少しでも参考になればと思い、もし気になった方はチラッと見てみて頂けたら嬉しいです。 編集後記 データベース設計についていざ講義を作ろうとするとなかなかアイデアがまとまりませんでした。いつもやっていることをいざ明文化しようとする

    [講義] データベース設計の講義資料を公開します - YoheiM .NET
  • ひどいコードをメンテしてきたからこそ実感する、良いコードや良い設計の大切さ - give IT a try

    はじめに 先日、社内で「良いコードの書き方やお作法、プログラミングの原則って、どうやったら身に付くんだろうねえ?」という話になりました。 もちろん、「を読んで勉強する」っていのも勉強法のひとつなんですが、そもそも、もっと強烈なモチベーションがないと、必死になって良いコードの書き方やプログラミングの原則って勉強できないのでは?なんて思ったりします。 強烈なモチベーションというのは、たとえば、 いったい何なん!?このスパゲティコードは!!! なんでこんなコードを俺がメンテしなきゃあかんの!!?? あ~、もう最悪や!!俺はこんなコード、絶対に書かへんぞ!!!! っていうぐらいのモチベーションです。 というか、これは単純に僕のケースですね、はい。 幸い、ソニックガーデンに入ってからは、周りのプログラマがみんなちゃんとしているので、そんな思いをすることはほぼなくなりましたが、前職、前々職ではそんな

    ひどいコードをメンテしてきたからこそ実感する、良いコードや良い設計の大切さ - give IT a try
  • neue cc - グラニのC#フレームワークの過去と未来、現代的なASP.NETライブラリの選び方

    Build Insider MEETUP with Graniというイベントで、グラニのC#フレームワーク(というほどのものはない!)の今までとこれからってのを話しました。 そのうちBuild Insiderで文字起こしとか公開されると思います。 2015年の今、どういうライブラリを選んだか、とかNLog大脱却、とかって話が見どころですかね。うちの考えるモダンなやり方、みたいな感じです。 実際、EventSourceやSemantic Logging Application Blockは良いと思いますので、触ってみるといいですね。少なくとも、イマドキにハイパーヒューマンリーダブル非構造化テキストログはないかなぁ、といったところです。 スライドにしたら判別不能になったOWINのStartup部分も置いておきます、参考までに。 // 開発環境用Startup(番では使わないミドルウェア/設定

  • 【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。

    【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも,島国大和です。 デスマーチ,してますか? 前回,「ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。」と題して,ゲームを開発していくうえでハマりやすい罠を,どうやって回避するのかといったことを書きました。 今回はその続き,というか,そこで書き切れなかったことをまとめてみたいと思います。テーマは,「なぜ横ヤリは入るのか」ということ。 ゲームが大失敗する理由の中で,かなり大きいのが,偉い人からの横ヤリです。完成品を見て「ここちょっと,こうすべきじゃない?」みたいな。 ここではなぜ横ヤリが入るのか,それがどうしてダメー

    【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。
  • Sass 3.3の新しいデータ型: マップ

    SassConfに合わせたのか、Sassの3.3 RC.1が出た。これで3.3での追加機能も固まったようなので、CHANGELOGをちゃんと読んだところ、1か月ほど前に取り込まれていた新しいデータ型であるマップについてもちゃんと入っていた。マップは、いわゆるハッシュとか連想配列とかいう名前で呼ばれるもの。 マップの書き方はリストとほとんど同じで、リストの各要素にコロン(:)区切りでキーと値をワンセットで書く、というようなもの。例として、プロ野球セ・リーグの各チーム色を背景色にしたクラスを吐くもの作ってみる。 $team-colors: ( giants: #f90, tigers: #fc0, carp: #f00, dragons: #009, baystars: #269, swallows: #03c ); @each $team, $color in $team-colors {

    Sass 3.3の新しいデータ型: マップ
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