アニメやゲーム、漫画、音楽といったエンターテイメントのコンテンツは、ネット以前は専用の機器や紙媒体で別々に楽しむものでしたが、今ではスマートフォンやタブレットなど、1 つの場所でまとめて楽しめる時代になりました。さらにサブスクリプションモデルも普及し、デジタルエンタメサービスの市場規模は大きく成長しています。 ではエンタメのビジネスモデルが大きな転換を迎える中で、人々の利用動向はどう変わったのでしょうか――。 Google は調査会社のインテージとともに、動画、漫画、音楽、ゲームの 4 つの領域を横断した調査(*1)を実施。その結果、デジタルエンタメ領域におけるマーケティング戦略を策定する上で重要な 2 つのトレンドを発見しました。 1 つ目は「エンタメ領域の垣根が崩れつつあり、カテゴリ間で可処分時間の奪い合いが“ない”」ということ。もう 1 つは、どの領域にも共通して「『作品ファン型』と
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