ブックマーク / note.com/prismaton (2)

  • 「オーディオ版レイトレーシング」と「物理シミュレーションによる音響空間表現」|Prismaton

    「レイトレーシング」は 3D グラフィックスの重要な技術となっていて、レイトレーシングを使ったリアリティの高いグラフィックス表現を見る機会が増えてきました。 また同時に、「レイトレーシングをオーディオに応用する」といった言及もちょいちょい見かけるようになりました。 しかし、グラフィックスのシミュレーションにレイトレーシングが有効なのは光の特性をレイトレーシングで近似できているからであり、音の特性に関してはレイトレーシングだけで近似するのは困難です。これはもう少し広く知られていて欲しい事実なのですが、何故かあまりきちんと知られていません……。 そもそも悲しいことに、「物理シミュレーションによる音響空間表現(方角、残響、遮蔽などの表現)」を網羅的に真面目に考察した資料は恐ろしく少ないです。この現状では、レイトレーシングだけで音響空間表現が簡単に出来るというような誤解が生まれてしまうのも仕方ない

    「オーディオ版レイトレーシング」と「物理シミュレーションによる音響空間表現」|Prismaton
    soy-curd
    soy-curd 2023/09/20
  • ただ HRTF をかけるだけでは立体音響にならない 7 の理由|Prismaton

    昨今では HRTF を使用した立体音響化というのは割と一般的なものになってきているように感じますが、その表現に満足できているでしょうか? また、何か足りない!と感じるなら、その理由を考えてみたことがあるでしょうか? 稿ではちょっと物議を醸すのを覚悟で、現状の HRTF の使用に関してよくある落とし穴を 7 項目に分けて掘り下げます。なるべく専門知識を必要としないように気をつけてはいますので、肩の力を抜いて読んでみてください。 もちろん否定をするのが目的なのではなく、落とし穴をきちんと知ることで、それを乗り越えるオーディオ技術の発展に寄与できればと考えます。 次項から、さっそく各項目の解説にはいります。項目の順序としては概ね影響の大きい課題が先になるように並べています。 (1) 「デザインされた SFX」は「音源から発生した音」ではないHRTF は「音源から発生した音」が左右それぞれの耳に

    ただ HRTF をかけるだけでは立体音響にならない 7 の理由|Prismaton
    soy-curd
    soy-curd 2021/11/15
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