私たちは、もっと自由に挑戦できる未来を叶えるため、投資をはじめとするさまざまなアクションを実行していく。 この国は、独創性とチャレンジ精神を原動力に世界と渡り合ってきた。しかし近年、その魅力を失いかけているように見える。 失敗を恐れては、革新は望めない。安定を求めては、停滞しか生まれない。 任天堂中興の祖、山内溥の意志を受け継ぎ、日本がもう一度、挑戦に満ちた国へと生まれ変わるために。 先見性とユーザー目線の思考を持ちながら、私たちは社会に貢献し続ける。 Japan was once globally renowned for its people’s quality of unique creativity teamed with a pioneering mindset. Their innovation and inventions changed the world. But tha
GTA Online. Infamous for its slow loading times. Having picked up the game again to finish some of the newer heists I was shocked (/s) to discover that it still loads just as slow as the day it was released 7 years ago. It was time. Time to get to the bottom of this. ReconFirst I wanted to check if someone had already solved this problem. Most of the results I found pointed towards anecdata about
2008年に公開され、4つのキーで人間の両足を操作する超難度の徒競走ゲームとして話題を呼んだ『QWOP』だが、本作をAIにプレイさせる試みが海外でひそかに注目を集めている。 データサイエンティストのウェスリー・リャオ氏は「強化学習」と「模倣学習」を使ってAIに『QWOP』をプレイさせる方法について発表した。簡単に説明すると「強化学習」はAIが何度も試行錯誤を繰り返して学習する方法、「模倣学習」は人間のお手本を元にAIが学習する方法だ。 (画像はYouTube 「AI sets new QWOP World Record (47.34) using Reinforcement Learning」より) 『QWOP』は、「壺男」こと『Getting Over It with Bennett Foddy』の開発者として有名なベネット・フォディ氏が2008年に公開したFlashゲーム。ランナーがト
日本のゲーム史/音楽史にとって重要な「beatmania」。そして、大ヒットコミュニケーションアプリ「斉藤さん」。2つの生みの親は、同じ人物である。 ※本稿は、「KAI-YOU.net」にて2016年に配信された記事を再構成したもの 1997年、巨大なスピーカーに、サンプラーとターンテーブルが付いた見馴れない筐体がゲームセンターに登場した。「beatmania」(ビートマニア・以下「BEMANI」)の名で知られるこのアーケードゲーム機はその後、音楽ゲームという新しいジャンルを切り開いた伝説として君臨し続ける。 2011年、不特定多数のユーザーをランダムでつなぐ不思議な電話アプリ「斉藤さん」がApp Storeに登場した。 「出会い系」対策として健全化システムが稼働するまでApp Storeで一旦配信中断となるなど、紆余曲折を経て、現在までに2,000万ユーザー�に達する定番アプリとなってい
ゲーム事業部の酒井です。 今年DeNAのMobageは15周年を迎えます。同時にそれを支えてきた技術にも15年の歴史があることになります。サービスを構成しているさまざまな技術は、そのときどきの事情やトレンドによって適切に更新・メンテナンスしながら運用されてきました。 一方でサービスを構成する重要なコンポーネントであるにもかかわらず、多様な理由から長らくメンテナンスもされず、現場から忘れ去られてしまったものも存在します。実際Mobageのサービスのひとつ「アバター」にそのようなコンポーネントがあり、それがあることをきっかけにサービスの存続に関わる問題としてにわかに噴出するということがありました。 そのため該当コンポーネントのコードをアップグレードし、かつ今後は誰でもメンテナンスができるようビルド環境の再整備を行いました。今回はこの実例をもとに、レガシーコードをモダン化した試みを紹介します。
アドベントカレンダー9日目の記事になります。 このブログでは普段アンリアルエンジンでのUI制作に関することを書いています。 今回は久しぶりにエンジンは起動しないで、ゲームUIのネタとして、体力ゲージ的なやつを取り上げてみようと思います。 体力ゲージ的 という曖昧な言い回しになるのは、役割が同じでも見た目が違うものも含めてしまえという、ちょっと欲張ったネタにしようと思い立ったからです。 ちょっとだけ昔の話を さてさて、ビデオゲームが世に生まれてから、何かしらのゲージを見ないゲームはないんじゃないかと思えるくらい、当たり前のようにみかけます。ゲージの無いゲームを探す方が難しい気がします。いろんなゲージがある中でも、体力ゲージとかHPゲージ、LIFEゲージといった、ゲームの世界に生きているキャラクターが行動不能になるまでを視覚化した表現は、ゲージがなくなること=ゲームオーバーやミッション失敗など
上の動画中のキャラクターはバーチャルYouTuberまたはそれに関連したキャラクターです。この記事中の画像や映像は彼らのファンアート・二次創作です。[footnote] ほとんどの動画内のバーチャルYouTuberはいちから、カバー、774 inc.、のりプロ、KMNZ等の企業様に所属してます。しぐれうい様、神楽めあ様、伊東ライフ様、兎鞠まり様、ノート竹花様、なつめえり様、名取さな様、ユキミお姉ちゃん様、聖女れりあ様、楪穂波様、幽ヶ崎海愛様、花雲くゆり様、ケリン様、ふくやマスター様の画像も使わせていただきました。誠に申し訳ございませんが、切り抜き動画やMADや同人ゲーム等の二次創作と同じように使用許可は全く取っておりません。2019年の記事を(まだ世に出ていない)学術論文にした時は一部の企業様に連絡して許可を頂きましたが、この記事で使用する許可は取っておりません。 私は2019年に一枚のキ
『ファイナルソード』は哀れなゲームだ。インターネットで話題になって以来、本作は「クソゲー」として急速に消費され、規模の大きいゲーム関連メディアでもそのように呼ばれてしまった。もはやこの作品はゲームというよりも、「指をさして笑ってもいい存在」になっている。 開発チームであるHUP Gamesが「悪名は無名に勝る」とただ喜んでいるならそれでも別にかまわないのだろうが、私はこの作品がそういうものだとは思えなかった。不具合が修正され要素も追加され決定版となった『ファイナルソード DefinitiveEdition』(以下、『ファイナルソード DE』)を遊ぶと、これはきちんとしたゲームを目指した作品だと思えてくるのだ。 本作をクリアすると、最後に「レビューして頂けると幸いです」と開発チームからのメッセージが表示される。それならば、私が商業メディアで真面目にレビューしよう。どのような評価になれど、この
大会の開催から随分時間が空いて、この文章を書いているがそれには理由がある。 表題の大会について、あまりに面白かったことが起こりまくって語りたかったのは山々だったのだけど、客観的に見ると""コンプライアンス""的に問題だらけの事例だったからだ。 「王様の耳はロバの耳」と穴を掘って叫びたかったし(少しばかりは叫んだが)、この話は中々ボリュームがあるし、語るにもインディーゲームの話なので極めて少数に限られてしまう。 考えに考えた結果、少々周りと自分の身体を爆風で痛めたとしても、このブログを「穴」として書き記すことにする。 話は2020年10月に遡る。 突然インディーゲームである『カニノケンカ』での賞品付き大型大会が告知された。 しかも富山で。 インパクトが強い告知画像 このイベント、『ToyamaGamersDay』とは不定期に富山県で実施されている複合型のeスポーツ大会である。 募集種目は格闘
お笑いと批評の関係性私は以前から、お笑い芸人さんの多くが自分の漫才やコントを批評されることに拒否反応を示す傾向があるのではないか、という印象を持っていました。そのことについてSNSに投稿をしてみたところ、いくつか反応をいただいたので、今回この疑問についてもう少し深く考えてみます。なお私は、芸人さんのラジオは好きで、わりと聞いていますが、賞レースやテレビのお笑い番組を軽く見るていどで、お笑いファンとしてはかなり薄い部類です。一応ライターをしていますが、お笑い批評をやってみたいという気持ちはないです(お笑い芸人さんの本の書評は、仕事で一度したことがあります)。 お笑い芸人さんの多くは、批評されるのを嫌う傾向がありますよね。映画批評、文芸批評などは創作と相互補完的で、作者からもおおむね歓迎され、不可欠になっているのに、なぜお笑い批評は当事者から(ほとんど生理的な嫌悪感をともなって)拒否されるのか
生きている限り、私たちは毎日何度もトイレへ向かう。流して終了。しかし、ちょっと考えてみると、知らないことだらけです。流したものはどこへ? どうやって処理? そのために誰が、どんな苦労を? いつのまに日本は「トイレ最先進国」に? ジャーナリストの神舘和典氏と文藝春秋の前副社長で編集者の西川清史氏が、あらゆる疑問を徹底取材したルポ、『うんちの行方』から抜粋・再構成して紹介します。 TOTOの東京オフィスで取材を終えた帰り道、まわりのマンションを眺めながら、共著者の西川さんが妙なことを言い出した。 「あの高層マンションのすべての部屋で一斉に排泄して水を流したら、どうなるかな? 低層階のトイレからウンチが噴出するんじゃなかろうか?」 「全フロアのトイレで同時にするなんて起こりませんよ」 「うん、現実的には起きないかもしれない。でも、マンションの住民集会で日時を決めていっせいに流しましょう、と決議し
2020年新卒入社の中で一番若いピチピチの新人。IIJバックボーンネットワークを運用する部署で働く。好きなものはネットワーク(L1~3)とtracerouteとマンホールと架空とDC。社内ではマンホールtakezの異名(?)を持つ。 新年あけましておめでとうございます。アドベントカレンダーをご覧いただいた皆様はお久しぶりです。ネットワーク技術部の竹﨑です。 皆様、年越しはどのように迎えたでしょうか?私はISPやIXPなどの各事業者が公開しているトラフィックグラフや自社のトラフィックグラフを眺めながら新年を迎えました。 2020年から2021年になった瞬間にインターネットやIIJバックボーンが変化するわけではありませんが、ルータ達がくれる情報であるトラフィックグラフは普段とは違う傾向が見られます。今回は私が観測したトラフィックグラフや分析した内容についてお話します。 そもそもトラフィックグラ
全国8億6,000万人のエヴァンゲリオン好きの皆さんこんにちは。 エヴァが好きだけどガチ勢が怖くて語るのは憚られるKing of NIWAKA勢のwebライター、熊谷と申します。 コミックにアニメ、劇場版、新劇場版とこれまでエヴァンゲリオンを静かに見守ってきましたが、 見れば見るほど「シンジ君がヘタレ扱いって、おかしくないか?」という疑問がフツフツと湧いてきています。 シンジ君と言えば、久しぶりに父親に会えると思ってノコノコやって来るやいなや荒っぽい運転で死にそうな思いをし、秘密基地みたいなところに連れ去られた挙げ句ワケの分からないロボット(※)にいきなり「乗れ」と脅される。乗ってみたは良いけどそのロボットが暴走して死にかける。こういう役柄です。 ※ 正確には「汎用人型決戦兵器」だそうです。注意しましょう。 彼は一般的なアニメの主人公とは違い、戦う事や「エヴァンゲリオン」に乗る事に対してし
2020 年 4 月にコロナの影響による緊急事態宣言が発令されて久しい今日この頃ですが、多くの会社でリモートワークが余儀なくされ働き方が大きく変わりました。 DeNA がリモートワーク可能な体制へと迅速に切り替えていく中で、私自身リモートワークによる業務が9割以上を占めました。私や私の所属するチームだけでなく日本中でも働くことに対する考え方が大きく変わるタイミングだったのではないでしょうか。(DeNAでは緊急事態宣言が発令される前には全社的にリモートワークがすでに可能なレベルにまで整備され、とてもスピーディーにリモートワークへと移行できました。制度や勤務体制など様々な整備をしてくださったことにとても感謝しています。) その中で、私たちがチームのコミュニケーションや課題を改善するためにどう工夫したのかをお伝えすることで読んでくださる方のチームのチームビルディングの一助にして欲しいと願っていま
[CEDEC 2018]「プリンセスコネクト!Re:Dive」制作事例から学ぶ,UIを高速かつ高品質に作るためのプロトタイプ開発 神奈川県のパシフィコ横浜で開催されたゲーム開発者向けカンファレンス,「CEDEC 2018」。その3日めとなる2018年8月24日,アニメRPGを謳って配信中のスマートフォン向けRPG「プリンセスコネクト! Re:Dive」(以下プリコネR)のセッションが行われた。登壇したのは,プリコネRのアニメーションデザインやUI/UXのディレクションを担当した佐々木拓夢氏と,UIチームのリーダーとして開発フローの整備やグラフィックを制作した齋藤友梨子氏で,ゲームUIを高速かつ高品質に作るためのワークフローが解説された。 まず斎藤氏が,「プリコネR」の概要とコンセプトである「アニメRPG」解説し,続いて佐々木氏が,アニメRPGとならではのキャラクターの魅力や世界観を伝えるた
音ゲーを中心に曲を提供する作曲家。おしゃれなハウス・ラウンジ系からネタ曲まで、レパートリーの多さに定評がある。同時に音ゲーのキモである「譜面制作」も数多く手掛ける。その他、同人音楽、DJ、飲酒など活動は多岐にわたる。(Twitter:@Yamajet) 僕のやってることは「仕事で遊び」 少年B: Yamajetさんのお仕事について教えてください。 Yamajet: 大きく言えばフリーの作曲家ですね。音楽ゲームを中心に曲を作ったり、いくつかの会社で音楽ゲームのデータ、いわゆる「譜面」も作ったりしています。 少年B: Yamajetさんはどういう経緯で音ゲーの作曲家になられたんですか? Yamajet: 元々、趣味で同人音楽をつくってたんです。音ゲーが好きだったので、「BMS」というゲームとしても遊べるフォーマットで曲を発表していました。 大学を1年で辞めてフリーターをしていたんですが、BMS
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