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仕事と考え方に関するsscrのブックマーク (175)

  • モチベーションを高めたいなら達成すればいい ― @IT情報マネジメント

    第3回目となる今回は、第1回「優秀なプロマネはメンタルな働きかけもうまい」で触れたゴールアライメントについて、もう少し詳しくお伝えしようと思います。さらに、プロジェクト成功には欠かせないメンバーのモチベーションを高めるためのポイントや、当たり前過ぎてやっているプロジェクト、組織がほとんどないけれど、実は絶大な効果がある“ルール”についてもお伝えしますので、ピンと来た方は最後までお付き合いください。今回もオムニバス形式でお届けします。 ばかばかしいほど簡単で大切なルール あらためていうまでもないことですが、プロジェクトや組織を運営していくためにはルールが必要です。会議運営のためのルールや、個別の作業を行う際のルール、あいさつのルールなどなど、組織によって当にさまざまなルールがありますが、私が非常に強力な効果があると感じているのは「言葉遣いのルール」です。小学生じゃあるまいし! と驚かれた方

    モチベーションを高めたいなら達成すればいい ― @IT情報マネジメント
  • シゴタノ! - 先送りしがちタスクに「早割」を

    Giveaway of the Dayという、ソフトウェア販売サイトがあります。単なる販売サイトとはひと味違う、非常に「そそる」一工夫がほどこされており、これがこのサイトのエッジとなって、人を集めるだけでなく、サイトの目的である「実際に使ってもらう」という行動を促すことに成功している、ように見えます。 さらに、この考え方を応用すると個人のタスク管理、特にタスクの先送りを抑えるうえで役に立ちそうです。 「第一発見者」にならなければ無料権は得られない まずは、サイトの説明。 毎日1ずつソフトウェアを公開 ソフトウェアは公開から24時間以内なら無料使用可能(機能制限なし) 無料なのは、ダウンロードしてから24時間以内にインストールした場合 つまり、インストールしてしまえば、自由に使用可能(商用利用はNG) 翌日になると前日に公開されたソフトウェアは有償販売 ややややこしいですが、要するに無料で

    シゴタノ! - 先送りしがちタスクに「早割」を
  • @nifty:為末大オフィシャルサイト「侍ハードラー」:決断力

    人は物事を決断する時に、頭の中であらかじめ様々なケースを考えます。例えば何かを買うかどうか迷っている局面で、人は買うか買わないかの選択を様々なケースに沿って想像します。買った場合、いずれそれを気に入らなくなる、それから後でもっといいものが出てくるなど、後悔する事が考えられます。買わなかった場合、もしも後で買いに来てもすでに商品が売れてなくなっている、などが考えられます。そして人間は想像の中でどちらの方が自分にとって有益か判断を下すわけです。 決断の早い人間というのがこの世の中にはいますが、実際には頭の中の構造は人間である以上さほど変わりは無いと思っています。では、なぜ世の中には決断の早い人間と遅い人間がいるのか。私はこの差を分けているのは、シミュレーションの差だと考えています。 例えば私達の世界では、勝負をかけるレースについてはかなり前、オリンピックなんかであれば4年前くらいから様々な状

  • やるかやらないかの判断は瞬間的に下される | シゴタノ!

    Does this “next action” belong someplace else? 「今やるべきことは分かっていても、次にやるべきこと(next action)がきちんと管理されていなければ、全体としては効率よく進まない」ということで、GTDで言うところの“next action”をいかに管理するかについての考察です。 ●“next action”リストに必要以上に居座り続けてしまうタスクがある ●このタスクが居座り続けるために、全体の仕事に悪影響を与える ●原因の多くは、意図せずしてリスト上に間違った置かれ方をしていること ということで、適切な“配置換え”をするための7つのヒントが紹介されています。 1.進め方について検討の余地が残っている 2.すぐに取りかかれる作業になっていない 3.まだ取りかかるタイミングではない 4.自分がやるべきものではない 5.名前が適切ではない 6

  • MOZANBLOG: ライフハックといわれても

  • FPN-机の上を散らかさないようにするための10のコツ

    コラム〜リサーチャーの日常 人生を通じてマッチクオリティーを追求する 知識の幅が最強の武器になる というで初めて知った「 マッチクオリティー 」という言葉は、経済学の用語で、ある仕事をする人とその仕事がどれくらい合っているか、その人の能力… 2021.05.04 2021.05.13 311 view 1.ビジネスリサーチの基・心構え すべては「依頼」から始まる〜社内リサーチャーと社外リサーチャ… 【 リサーチャー とは 】企業で企画系の仕事をしていると、上司の依頼で調べものをして資料にまとめるという仕事が多いと思います。企画系の業務では課長クラスまではこうしたリサ… 2021.01.18 2021.05.13 340 view 2.ビジネスリサーチの情報収集 デスクトップ調査 の基〜アニュアルレポートなど公開情報から… デスクトップ調査 とは、主にインターネットなどを使用して、公開

    FPN-机の上を散らかさないようにするための10のコツ
  • ブログちゃんねる:使えない営業やにわか知識の制作者が良い案を駄目にする

    営業:「校正持ってきたよ〜」 デザ:「なんですか? この追加の文字素材原稿は...。」 営業:「だって、ここの白場がもったいないって担当者がいうから...。」 デザ:「で、そのまま持って帰ってきたの?」 営業:「そうだけど。なにか?」 でざ:「あのさ、これってポスターだよね。ちらしじゃないよねぇ。 ここの白場があるから、このボディに目がいくって説明したよねぇ。」 営業:「うるさい、指示通りにすれ!」 デザ:「しかも、この追加原稿入れるとポスターにしちゃ、すげぇ小さい級数になるけどいいの? しかも、『このイラスト使ってください』って指示、 雑誌のイラストのコピーが追加に入ってるんだけど、許可取れてるの?」 営業:「許可って? なにの? 難しいこと言ってないでチャッチャッと修正してよ」 デザ:「・・・ダメだこりゃ」 (デザ:直接クラの担当者に確認の電話--追加・修正の理由を聞く)) デザ:「お

  • 人に何かやってもらおうと思ったときの鉄則 - 極北データモデリング

    組織の全員で何かをやりたいと思ったとき=例えば「サーバの監視を全員持ち回りでできるようにしよう!」とか「みんなで勉強会しよう!」とか思ったときの鉄則。 朝礼の時とかに、全員に向かって「こうしましょう!」と言っても誰も動かなくて「だー、だからウチの会社はダメなんだー」という落ちになる。 全員にメールを出して檄飛ばすのも同じ。ではどうするか。 沼澤拓也 お客さんに良くなってもらいてぇんです。 P92 社内で人を動かすときは、まず一人からですよ。自分から見て、動かせそうな人をまず一人、 その気になってくれそうな人を作ってください。そして、この人がその気になったら次に。 ... そして次へ、次へと、こうやって広げていく。今までいろんなことをやったけど、これしかないと。 高塚猛 商売魂 P89 私の実感から言って、一同に社員を集めて話しても、意志が伝わる可能性はほとんどない。 だから私はいつも、

    人に何かやってもらおうと思ったときの鉄則 - 極北データモデリング
  • シゴタノ! - 雇われない生き方を選ぶべき10の理由

    以下の記事が目に留まりました。 » 10 Reasons You Should Never Get a Job 直訳すれば、「定職に就かない方がいい10の理由」ですが、「雇われない生き方」としてみました。内容としては、割と過激なことが書いてあり、「うーむ」と唸ってしまう部分もあるのですが、共感できる内容もあり、その中で特に「なるほど」と思えたことをいくつか。 まず前段です。 も私も1990年代から雇われない生き方をしている 多くの人は、大学卒業を控えるなど、ある年齢になると、 「仕事を探さないと」と考え始める でも、自分一人でもっていけるならその必要はない 続いて、雇われない生き方を選ぶべき10の理由。 1.雇われている間にあなたが売っているのは時間 (Income for dummies.) あなたの当の売り物は何か? 何が収入の源泉になっているのか? 雇われていると、それが分かり

    シゴタノ! - 雇われない生き方を選ぶべき10の理由
  • 技術者にも必要な「もうける決意」

    「日経エレ10月9日号」の「日半導体産業・復活への提言(湯之上隆著)」。半導体産業に限らず、ソフト・家電・ゲーム・ウェブサービスなどを含んだ広い意味での「この業界」で生き残るために必要な提言を含んだ、すばらしいペーパーだ。 オンラインで全文を読んでいただくことが出来ないのが残念でしかたがないが、このペーパーにこめられた著者のメッセージが集約された部分を引用させていただく。 ある日のメーカーの技術者は「開発部門の技術者は、開発にしか興味がない」と証言した。別の技術者は「おおくの技術者は、コスト削減を工場の仕事と考えている」と話した。(…中略…)一方、Intel社の技術者は「ある開発プロジェクトに対する社内評価は、どれだけの最終製品をいくらで出荷したかが判断基準になる」という。開発者のボーナスも最終製品の利益で決まる。これが、開発段階で徹底した低コスト化を目指すインセンティブになっている。

  • Geekなぺーじ : プログラマのモチベーションを高める9の事項

    「Nine Things Developers Want More Than Money」という記事がありました。 面白かったので要約してみました。 誤訳や勘違いがあるかも知れないので詳細は元記事をご覧下さい。 1. 成功するプロジェクトであること 多くのプロジェクトはそもそも失敗するような計画で行われているという悲しい現実があると書いてありました。 成功の要素として、現実的な納期、安物のツールを使うことを強制されないこと、ろくでもないマネジメント・仕様変更・暗黙の仕様 などを要求する発注先にあたらないなどが重要だそうです。 2. すばらしいマネジメントが行われていること プロジェクトと人の両面ですばらしいマネジメントが行われていることが重要だそうです。 身を挺してチームを守るようなすばらしいマネージャに対してはプログラマはソフトウェアの品質で応えるそうです。 3. 新しいことを学べること

  • ITmedia Biz.ID:その場でサクサク仕事を片付ける

    仕事のヒントとなるものを、その場で使える状態にしておく――。出張など長い移動時間は有効活用したいもの。そんな「移動書斎術」を実現する携帯「のり」とは。 通勤や出張などの移動中に新聞や週刊誌を読むという人は、多いのではないだろうか。かくいう私も東京で打ち合わせとなると、往復3時間ほどバスや電車の中となる。週刊誌や新聞は読み終わったら処分するが、切り抜いておきたい記事に出会ったらどうするか。 迷わず切り抜いて、コクヨのテープのり「ドットライナー」を使ってどんどんノートに貼り付ける。そのための小さいハサミとドットライナーは、常にかばんに入れてある。ハサミは、すでにどこで買ったか記憶にもないが、すこぶる切れ味がよく、ボディはコンパクトでありながら指を入れる部分はさほど窮屈でないのも使いやすい。もちろん、ハサミのような刃物を使うときには状況をわきまえた上で使いたい。 ドットライナーは、修正テープのよ

    ITmedia Biz.ID:その場でサクサク仕事を片付ける
  • 困ったら、現実を1ミリずらしてみる | シゴタノ!

    地図を片手に最も効率の良いルートを決めて、「ゲーム感覚」でこなしていくようにする、というアイデアです。 そもそも「回りきれないほどの顧客訪問をしなければならない」という状況を招く前に何とかしたいところですが、やむを得ず直面しているのであれば、つまり現実が固定化しているのであれば、動かせるのは自分の側ということになりますので、できうる限りの工夫をもって乗り越えるわけです(まぁ、個人的には1件でもキャンセルをして、“虻蜂取らず”を防ぐ方が良策だと思うのですが…)。 (24)外注した仕事のデキが悪くてやり直さなければならなくなった時 → 外注先のデキは「悪くて当然」と思え (12)今日中に企画書・提案書を書き直せと言われた時 → 自分が満足しているかどうか、考える こちらも、「外注のデキが悪い」「書き直しを命じられている」という、いずれも動かしがたい現実を突きつけられている状況において、受け止め

  • シゴタノ! - 読み手の負担を最小化するメールの書き方

    Tips for Mastering E-mail Overload 受信トレイに山のように届くメールをいかにして効率よくさばくか、という技術的な話はそれこそ山ほどありますが、結局自分一人ががんばっても“山”そのものを動かすことはできません。 そもそも、メールは気安く送ることができるために、コスト負担構造が逆転している、すなわち書き手よりも読み手にとって重荷になっていると、書かれています。 ●メールが登場する以前は、送り手にコストがかかっていた ●連絡文を書く、切手を貼る、投函する、といった手間、 ●送り先の数に応じて嵩む郵送料、 ●それゆえ、おのずと送り先を厳選していた そして、 ●メールの登場とともに、これらの送り手のコストが格段に下がり、 ●ちょっとした思いつきや衝動でメールを送れるようになった ●しかも、一度に数十人の同僚に送り届けることができる ●自分ができる、ということはみんな

  • 5分で人を育てる技術 (2)抽象的なことばかり言う“理解が浅い部下”:芦屋広太一つ上のヒューマンマネジメント:ITpro

    前回は,私が人材指導において,なぜ「長い説教より論理的な5分」と言っているのか,その理由をご説明いたしました。 今回から,私が行っている5分間指導の具体的な話を紹介していきます。 「抽象的な言葉は禁止だ!」 もう,数年前のことです。その頃私は,ある企業でスタッフとして一人で気ままな仕事をしていました。普段はあまり仕事はないのですが,会社で何か問題が起ると,そこに投入されて短期間で問題を解決するという仕事をさせられていました。そう,この頃の数年は,私は部下を持たず,気楽な生活だったのです。 そんなあるとき,会社である問題があり,私はその仕事に投入されました。仕事は,大手企業との商品供給提携のための交渉でした。私一人では厳しいので部下を何人かもらって,久しぶりに部下を指導をすることになりました。 私は,提案資料を部下の岡田に命じました。しかし,1日たっても何もでてきません。そこで,どんな内容に

    5分で人を育てる技術 (2)抽象的なことばかり言う“理解が浅い部下”:芦屋広太一つ上のヒューマンマネジメント:ITpro
  • 「一芸」に秀でるためには「総合力」が必要:日経ビジネスオンライン

    「総合的な人間力がないと、一芸に秀でない」。僕がこのところ非常に気になっているテーマです。先日、京都大学でシンポジウムがあり、そこで「理論物理学者の湯川秀樹がそうだった」と気づいたのが、一つの発見でした。湯川秀樹は子供の頃から論語を読むといった教育を徹底して受けていました。 今回、お話を伺った陸上競技のコーチ・高野進さんは「ただ足が速いだけじゃダメだ。陸上は総合的な人間力の勝負だ」と、現役の選手を指導していると言います。 陸上競技や、湯川秀樹の理論物理学にしても、どちらかと言えば若い頃にその分野で突出した能力さえ持っていれば一流になれる。そのうえ、突出しないとトップにはなれないと思われている分野です。 しかし、こうした才能こそが大事だと思われている分野においてさえ、実は背後にある総合的な人間力がなければ、当にオリジナルなことや、一流になることができないというのが、大事な視点だと感じました

    「一芸」に秀でるためには「総合力」が必要:日経ビジネスオンライン
  • GTD導入のつまづきを解決――第2回徹底研究会

    1.週次レビューをやらなくてはいけないと思っているのだが、なんとなくストレスになる 週次レビューはGTDには必須ですが、30分から1時間は必要なため、人によってはストレスになりがちです。ではどうしたら週次レビューが楽しくなるでしょうか。 そこで、「週次レビューチェックリスト」なるものを作成し、そこに「毎週行う、楽しいこと」を入れるという解決方法があります。この週次レビューチェックリストはときどき変わるのですが、現在の自分のチェックリストは以下のようになっています。 GTDのリストを全部レビューする 頭の中の気になっていることを全部書き出す 部屋の掃除 AdSenseの成績をレビュー 今週、来週の予定を確認 運動する日を確定 PCのデータバックアップ・ウイルスチェック 資産チェック 部屋の掃除、AdSenseのレビューや資産チェックが楽しみで週次レビューを行えるようになりました。これらを毎週

    GTD導入のつまづきを解決――第2回徹底研究会
  • ウノウラボ Unoh Labs: 女性に愛されるプログラマーの7つの要素

    GT Nitro: Car Game Drag Raceは、典型的なカーゲームではありません。これはスピード、パワー、スキル全開のカーレースゲームです。ブレーキは忘れて、これはドラッグレース、ベイビー!古典的なクラシックから未来的なビーストまで、最もクールで速い車とカーレースできます。スティックシフトをマスターし、ニトロを賢く使って競争を打ち破る必要があります。このカーレースゲームはそのリアルな物理学と素晴らしいグラフィックスであなたの心を爆発させます。これまでプレイしたことのないようなものです。 GT Nitroは、リフレックスとタイミングを試すカーレースゲームです。正しい瞬間にギアをシフトし、ガスを思い切り踏む必要があります。また、大物たちと競いつつ、車のチューニングとアップグレードも行わなければなりません。世界中で最高のドライバーと車とカーレースに挑むことになり、ドラッグレースの王冠

    ウノウラボ Unoh Labs: 女性に愛されるプログラマーの7つの要素
  • 404 Blog Not Found:ちょっとはまともな仕事を選べって

    2006年10月31日12:00 カテゴリMoney書評/画評/品評 ちょっとはまともな仕事を選べって これが恥ではなく自慢になってしまうところが、IT業界に限らず「若者業界」の怖いところだ。 搾取される若者たち 阿部真大 NC-15 - ちょっとはまともに取材しろって。えっと、IT系といってもかなり幅広いのですが、この記事の読者層である開発系がどれだけ忙しいか、俺の例をあげると、忙しいころは月250〜280時間ほど残業してた時期、昼休憩60分込みで勤務時間数に均すと月430〜460時間が1年半ぐらい続いてたことがありましたね。実際、開発者の生産性が勤務時間の多寡とは関係ないことは、デキル人ほど知っている。むしろ、この時に「状況」の命ずるまま超過勤務してしまう人は、開発者としてもあまり伸びない。休むのも遊ぶのも仕事、いや人生のうちなのだ。それがわからない人はいつまでたっても追いつかないど

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  • IDEA * IDEA

    ドットインストール代表のライフハックブログ

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