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snsとgameに関するsstのブックマーク (8)

  • 最新ソーシャルゲーム市場概況・・・「データでみるゲーム産業のいま」第30回 / GameBusiness.jp

    前回は、当社がこのたび開発したソーシャルゲーム向けの新しいユーザーセグメンテーション指標である[SPS(Social game Play-style Segment)]をご紹介いたしました。今回は、この[SPS]に関するより具体的なデータを織り交ぜながら、最新のソーシャルゲーム市場状況をご紹介いたします。 【図1】は、現在国内ソーシャルゲーム市場において、多くのアクティブゲームユーザーを抱えている上位3つのSNSである、Mobage、GREE、mixiの今年6月のユーザー重複状況を示したものです。左側は、ベン図を使った各SNSのユーザー規模および重複状況、右側の棒グラフは、7つの重複グループそれぞれを対象に新指標[SPS]の構成比をまとめたものです。 6月現在、国内で最も多くのアクティブゲームユーザーを保有しているのは、Mobageの420万人です。2位のGREEが308万人、3位のm

  • エンターブレイン、ソーシャルゲームのユーザー調査を実施 | gamebiz

    エンターブレインは、4月25日、国内のソーシャルゲームユーザーに対象に、サービス利用と行動意識実態調査を行い、その調査概要を発表した。 同社では、昨年9月、国内ソーシャルゲームに特化したユーザー調査を初めて行い、『ソーシャルゲームユーザー白書2011』としてまとめた。この調査では、ソーシャルゲーム市場の現状やユーザーの基属性、課金状況をまとめたが、今回、ソーシャルゲーム継続ユーザーの行動心理に焦点を当てた掘り下げて調査を実施したという。サンプルは課金者800名、非課金者1600名(スクリーニング調査6万9570人)で、週2-3日以上利用している全国のユーザーが対象。調査手法はインターネット調査となっている。 ソーシャルゲーム利用者数調査を比較すると、前回(2011年9月)と今回(2012年2月)の16.3%から20.5%と、半年で約5%増加した。国内ユーザーは引き続き増加傾向にある、と指

    エンターブレイン、ソーシャルゲームのユーザー調査を実施 | gamebiz
  • Mobage、GREEなどSNSの実動ユーザー数は?・・・「データでみるゲーム産業のいま」第2回 / GameBusiness.jp

    前回は、連載1回目ということで、現在のゲームマーケット全体を俯瞰したデータをご紹介しました。 今回は、注目を浴びているソーシャルゲーム市場にスポットを当てることにします。 冒頭から話が横道にそれてしまいますが、「プラットフォーム」とは何でしょうか? 前回のベン図はプラットフォームごとの勢力図をまとめたものでした。この場合の「プラットフォーム」は「ハードウェア」を意味します。このように、既存市場(パッケージ市場、あるいはゲーム専用機市場)においては、「プラットフォーム=ハードウェア」と置き換えることができました。 では、ソーシャルゲームの場合に「プラットフォーム」が指すものとは何でしょうか? この場合はスマートフォンやパソコンといった「ハードウェア」よりも、Mobage、GREE、mixiといった【SNS】単位でマーケットを捉えることが肝要であると私たちは考えました。 「プラットフォーム」の

  • 売れるソーシャルアプリ開発のコツを成功者から学ぶ - @IT

    リアルフレンドのゲーム体験というのは、実際に会ったことのある友達や知人とゲーム内でも関係を築くもので、mixiやFacebookで多く見られる。一方、バーチャルフレンドのゲーム体験というのは、実際に会ったことのない人と仮想環境でゲームを通じて関係を築いて楽しむというもので、モバゲーやGREEに多く見られるという。 この関係とゲームの内容がマッチしているかが、ヒットするかどうかに大きくかかわってくる。 「モバゲーの『怪盗ロワイヤル』は、mixi版も出ました。このゲームは、ユーザー同士がアイテムを奪い合うというものですが、mixiのようにお互いに知っている人同士、つまりリアルの友達関係にあると、気で奪い合うのは難しいと考えています。 モバゲー版、GREE版、mixi版いずれに対してもシステムを共通化して出せると効率は良いですが、出したとしてもリアルフレンド同士で受けるもの受けないもの、バーチ

    sst
    sst 2012/01/03
    さな成功体験の積み重/『気軽に自己満足できるモノ』/3人×3カ月のスピーディな開発サイクル
  • 大規模ソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」運営の最前線で得られたノウハウ ~チューニングと運用、18のポイント~

    11月25日、「mobidec 2011」においてコナミデジタルエンタテインメントのスタジオITセンター長である正延光弘氏によるセッション「大ヒットSNSゲーム『ドラゴンコレクション』を支えるコナミのクラウド技術の活用」が行われました。 ドラゴンコレクションは、GREEで提供されている携帯電話向けのカードゲームタイプのRPG。プレイヤーは、エリアごとにある複数のクエストをクリアしていき、モンスターカードや「秘宝」を手に入れ、さらに「ドラゴンカード」を集めていきます。また、ほかのプレイヤーとバトルすることでも秘宝を入手できるというSNS要素も取り入れられていました。2010年9月のサービス開始後、順調にプレイヤー数を伸ばし、現在では登録人数が500万人を超えています。 サービス開始当初は社内でサーバを構築し、フロントエンドに6台のサーバ、バックエンドに3台のデータベースサーバ、そしてロードバ

    大規模ソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」運営の最前線で得られたノウハウ ~チューニングと運用、18のポイント~
  • 南場智子・DeNA社長――ソーシャルゲーム・プラットフォーマーとして世界を獲る (東洋経済オンライン) - Yahoo!ニュース

    ■――グリーとはソーシャルゲームで正面から競合する一方、ミクシィとは連携を発表した。 ソーシャルゲーム会社が提供するプラットフォームはいくらでもあり、当社のモバゲーやグリーだけでなく、ハンゲームやミクシィなど、プラットフォームとしていい切磋琢磨になっている。 そうはいってもプラットフォームごとに特徴があり、利用者からすると使い方に違いがある。リアルな人間関係のミクシィと、ゲーム色を戦略的に強めている当社とでは、利用者から見てあまりバッティングはない。であれば、ミクシィとはむしろコラボレートしようという話だ。 すでに、ミクシィ上で当社の有力なソーシャルゲームの「怪盗ロワイヤル」を展開している。当社ではECサイトも運営しているが、そこへミクシィの機能を取り入れることもできるだろう。当社の利用者が全員ミクシィ会員になってもいいし、逆でもいい。 人間はだれでもいくつかのモードがあるじゃない

    sst
    sst 2010/10/14
    「○○ちゃんのお母さん、ゲームレベルがすごく高いね、、そういえばお弁当はショボいよね…」
  • memokami :: モバゲータウンが本当に最強なわけ(1/2)

    モバゲータウン(モバゲー)が携帯で圧倒的なユーザーを集めている。 モバゲーは12月の段階で、会員数が225万人を超え、 月間約40億万ページビューある巨大サイトになっている。 モバゲーは一言で言うと「ケータイゲーム&SNS」のサイトである。 無料でゲームを遊ぶことが出来ると同時に、アバターを使ったユーザー間の コミュニケーション(SNS)が出来るようになっている。 ★モバゲーがアバターを流行らせたことのすごさ アバター(仮想空間のキャラクター)を使ったサイトやコミュニティはたくさんあれど、 実は日では海外ほど大成功を収めていない。 韓国中国などでは、アバター文化が定着しており、 ユーザーがアバターの服を買うためにリアルなマネーを使ったりもするほどだ。 韓国で圧倒的な支持を持つSNSサイト、サイワールドではアバターが受け入れられており、 実際に、アバターの服を買うためにリアルマネーを払っ

    memokami :: モバゲータウンが本当に最強なわけ(1/2)
  • 無料ケータイゲーム&SNSサイト モバゲータウン

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    無料ケータイゲーム&SNSサイト モバゲータウン
    sst
    sst 2006/11/28
    アクティブユーザは何分の一だろう
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