MarTech » Performance marketing » Topsy: Instagram Shares Easily Beat Vine On Twitter, Unless You’re Talking About “Influencers” Topsy: Instagram Shares Easily Beat Vine On Twitter, Unless You’re Talking About “Influencers” Instagram has regained supremacy over Vine on Twitter, thanks to its new video feature? That seemed to be the story, based on stats from Topsy. But now, Topsy has clarified the
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
コラムカテゴリー ご報告/ご連絡(34)アクセス解析(技術系)(6)ツール/技術動向(77)ビジネス/戦略論(46)メールマーケティング(4)リードナーチャリング関連(64)体験設計(7)定義/サイトKPI/行動解析(115)意見/考え方(79)海外マーケティング動向(15)組織/体制論(18)言葉/用語(2)訪問先/マーケ論(137) 執筆者 上島千鶴 CEO / Strategic Consultantニコライ Technical Engineerアンリ Marketing Consultantピーター Communication PlannerNexal広報 PR 最近ソーシャルCRMという言葉をよく耳にする。定義についてどこを探しても、全く書いていない。以前eマーケティングなど、eをつければいい、(ダジャレではありません!)時代もあったが、 ソーシャルを言葉の前に付ければ、何でもO
前回は、当社がこのたび開発したソーシャルゲーム向けの新しいユーザーセグメンテーション指標である[SPS(Social game Play-style Segment)]をご紹介いたしました。今回は、この[SPS]に関するより具体的なデータを織り交ぜながら、最新のソーシャルゲーム市場状況をご紹介いたします。 【図1】は、現在国内ソーシャルゲーム市場において、多くのアクティブゲームユーザーを抱えている上位3つのSNSである、Mobage、GREE、mixiの今年6月のユーザー重複状況を示したものです。左側は、ベン図を使った各SNSのユーザー規模および重複状況、右側の棒グラフは、7つの重複グループそれぞれを対象に新指標[SPS]の構成比をまとめたものです。 6月現在、国内で最も多くのアクティブゲームユーザーを保有しているのは、Mobageの420万人です。2位のGREEが308万人、3位のm
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Tweet いま起こっている変化の大きな特徴のひとつは、デザインを行なう上での単位の変化だと僕は考えています。 従来のように個人を単位としてパーソナルな製品を企画・設計するのではなく、コミュニティをひとつの単位としてデザインを行っていくことが求められるようになってきているように感じています。コミュニティは、言い換えるとネットワークでもいいと思います(ただし、生き残りを考えるとネットワークではすこし弱い気もしますが、この問題はまた別途考えることにします)。 イメージしているのは、個々人が商品を購入することが各自の課題のソリューションだった時代から、コミュニティやネットワークに参加するメンバーの間でいっしょに課題を解決する方法を見つけ実行していく参加型経済モデルの時代へのシフトが起きている中での、デザインの単位の変化です。 その流れの中で従来の"人間中心"のデザインも、顧客中心やユーザー中心の
エンターブレインは、4月25日、国内のソーシャルゲームユーザーに対象に、サービス利用と行動意識実態調査を行い、その調査概要を発表した。 同社では、昨年9月、国内ソーシャルゲームに特化したユーザー調査を初めて行い、『ソーシャルゲームユーザー白書2011』としてまとめた。この調査では、ソーシャルゲーム市場の現状やユーザーの基本属性、課金状況をまとめたが、今回、ソーシャルゲーム継続ユーザーの行動心理に焦点を当てた掘り下げて調査を実施したという。サンプルは課金者800名、非課金者1600名(スクリーニング調査6万9570人)で、週2-3日以上利用している全国のユーザーが対象。調査手法はインターネット調査となっている。 ソーシャルゲーム利用者数調査を比較すると、前回(2011年9月)と今回(2012年2月)の16.3%から20.5%と、半年で約5%増加した。国内ユーザーは引き続き増加傾向にある、と指
リアルフレンドのゲーム体験というのは、実際に会ったことのある友達や知人とゲーム内でも関係を築くもので、mixiやFacebookで多く見られる。一方、バーチャルフレンドのゲーム体験というのは、実際に会ったことのない人と仮想環境でゲームを通じて関係を築いて楽しむというもので、モバゲーやGREEに多く見られるという。 この関係とゲームの内容がマッチしているかが、ヒットするかどうかに大きくかかわってくる。 「モバゲーの『怪盗ロワイヤル』は、mixi版も出ました。このゲームは、ユーザー同士がアイテムを奪い合うというものですが、mixiのようにお互いに知っている人同士、つまりリアルの友達関係にあると、本気で奪い合うのは難しいと考えています。 モバゲー版、GREE版、mixi版いずれに対してもシステムを共通化して出せると効率は良いですが、出したとしてもリアルフレンド同士で受けるもの受けないもの、バーチ
11月25日、「mobidec 2011」においてコナミデジタルエンタテインメントのスタジオITセンター長である正延光弘氏によるセッション「大ヒットSNSゲーム『ドラゴンコレクション』を支えるコナミのクラウド技術の活用」が行われました。 ドラゴンコレクションは、GREEで提供されている携帯電話向けのカードゲームタイプのRPG。プレイヤーは、エリアごとにある複数のクエストをクリアしていき、モンスターカードや「秘宝」を手に入れ、さらに「ドラゴンカード」を集めていきます。また、ほかのプレイヤーとバトルすることでも秘宝を入手できるというSNS要素も取り入れられていました。2010年9月のサービス開始後、順調にプレイヤー数を伸ばし、現在では登録人数が500万人を超えています。 サービス開始当初は社内でサーバを構築し、フロントエンドに6台のサーバ、バックエンドに3台のデータベースサーバ、そしてロードバ
TechWaveコミュニティーの中で、位置情報系サービスを誰よりも使い倒している鈴木まなみさん。気になる位置情報サービスを総まとめしてくれました。チェックインや飲食店だけが位置情報サービスではないんです。(本田) 以前、自分のブログで位置情報サービスについてまとめたが、今年ももうすぐ終わるので、自分が気になっている新しいカテゴリを追加し、改めて以下9つのカテゴリにまとめなおしてみた。 ライフログ系 コミュニケーション系 ゲーム系 Q&A系 プレゼント系 Proximity系 ジオフェンシング系 セレンディピティ系 時間軸系 個人的には、時間軸(未来、現在、過去)とシェア範囲(自分、友達、知らない人)の2軸が大切な気がしている。そしてそれを9セルにしてみる。軸を変えて考えると新しいサービスを思いつかないだろうか。 ライフログ系→自分、友達、現在、過去 コミュ二ケーション系→友達との現在過去シ
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こんにちは、アクトゼロの黒沼です。 ソーシャルメディアインサイトです。今日は、ソーシャルメディア上での拡散を目論むキャンペーンサイト(プロモーションサイト・スペシャルサイトなど呼び方は様々ですが)の多くが、犯している失敗について考えます。 大きな予算をかけて、大量の広告を売っている割に、実際それほどバイラル(口コミによって感染が広がるようにネット上を広がる情報拡散)しないWebキャンペーンサイトは多く存在します。もし、あなたがそういったサイトの制作者、もしくは発注者で、ユーザーを楽しませる仕掛けが満載なのに、思ったほどネット上で拡散しないなら、「ユーザーの離脱ポイント」について真剣に考える必要があります。 キャンペーンがバイラルするかどうかは、キャンペーンサイトを訪れるユーザーが、「キャンペーンを知り、コンテンツを体験して、拡散してくれる」まで、離脱ポイントを乗り越えられる形でコンテンツ体
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