ブックマーク / light11.hatenadiary.com (3)

  • 【Unity】【Blender】BlenderでUV展開してテクスチャを貼ってUnityに取り込む - LIGHT11

    BlenderでUV展開してテクスチャマッピングしてそれをUnityに取り込むまでのフローです。 テクスチャ無しのマテリアルを取り込む まず、テクスチャ無しのマテリアルをUnityに取り込んでみます。 最初にBlenderでマテリアルを作成します。 1.Materialタブを選択 2.「+」ボタンでマテリアルを追加して適宜リネーム 3.マテリアルのパラメータを調整する これをエクスポートしてUnityにインポートします。 FBX ImporterのMaterials > Import Materialsにもしチェックがついていなかったらチェックをつけます。 これでインポート時にfbxと同階層にMaterialsフォルダが作られ、その中にマテリアルが生成されます。 注意点として、シェーダはFBXに含まれないのでUnityのStandardシェーダが設定されます。 アルベド色などのプロパティは

    【Unity】【Blender】BlenderでUV展開してテクスチャを貼ってUnityに取り込む - LIGHT11
    st43
    st43 2021/04/13
  • 【Unity】Unity Test Runner(Test Framework)の使い方を総まとめ - インストールから自動化まで - LIGHT11

    Unity Test Runnerを使うとUnity上でテストを記述することができます。 この記事ではUnity Test Runnerの使い方を各記事へのリンクの形でまとめました。 インストール~基的な使い方まとめ テストの前後処理を書く 例外やエラーが出力されることをテストする コマンドラインからテストを実行する 浮動小数点数をテストする 非同期メソッドをテストする internalなクラスのテストを書く その他の小技色々まとめ 関連 インストール~基的な使い方まとめ まずUnity Test Runnerをインストールして初期セットアップをする方法、 基的なテストを書くまでの情報は以下の記事にまとめています。 light11.hatenadiary.com 他の記事の前提知識にもなっていますので、最初にこの記事をお読みいただくことをお勧めします。 テストの前後処理を書く テスト

    【Unity】Unity Test Runner(Test Framework)の使い方を総まとめ - インストールから自動化まで - LIGHT11
    st43
    st43 2021/01/07
  • 【Unity】僕はそろそろResourcesフォルダを卒業しようと思う - LIGHT11

    Addressableがいい感じになってきたしそろそろResourcesフォルダを使った開発を卒業しようという話です。 Resourcesフォルダは非推奨 なぜ非推奨なのか? Resourcesを使ってもいいケース Addressableアセットシステムを使う 「アドレス」を使ってロードする 設定一つで組み込み/DLCを切り替え プロトタイプからAssetBundleに移行するためのコストがゼロに 厳密なメモリ管理 実際にAddressableをResourcesの代わりとして使ってみる アドレスを登録する 読み込みスクリプトを書く 実機ビルドする Addressableのビルドを自動化する 同期ロードもサポートされた(2021.06.08追記) 便利ツールの紹介 アドレス設定を自動化するEZAddresser Unity Addressable Importer Addressableア

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    st43
    st43 2020/12/11
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