ブックマーク / www.gamebusiness.jp (3)

  • 「ゲームはいよいよ普遍的な存在になる」角川ゲームス安田氏が語るゲーム業界の2030年 / GameBusiness.jp

    角川ゲームス代表取締役社長にしてフロム・ソフトウェア代表取締役会長の安田善巳氏。もっともアラフォーには「ジャムおじさん」というペンネームの方が有名ではないでしょうか(過去『Beep』などで執筆)。日興亜銀行、テクモ代表取締役など一貫して経営畑を歩みつつ、今でも「仕事の8割がディレクション業務」と人が語るように、現役バリバリのプレイングマネージャーを貫いている人物です。 この安田氏が「―特別トークセッション―2030年のゲーム産業を予測するキーワード」と題してOGC2015に登壇しました。セッションはインターラクト代表取締役社長でゲームアナリストの平林久和氏を聞き手に行われ、時間の経過を忘れさせるような密度の濃いトークが繰り広げられました。ここでは安田氏の発言を中心にレポートします。 はじめに「なぜ2030年なのか?」という平林氏の問いかけからスタートしたセッション。安田氏は「5〜

    「ゲームはいよいよ普遍的な存在になる」角川ゲームス安田氏が語るゲーム業界の2030年 / GameBusiness.jp
    straychef
    straychef 2015/04/28
    何十年遅れの認識
  • ゲームが売れる売れないの成否はコピーで決まる・・・小霜和也「ゲーム広告はこう作れ」第2回 / GameBusiness.jp

    ゲーム業界の皆様、こんにちは。 前回予告したとおり、今回は「ゲーム広告のコピー」について話してみたいと思います。 さて、ゲーム広告で、コピーってどれだけ重要と思います? これはゲームCMに限らず、TVCM全体の傾向ですが、ずっとコピーが軽視される流れが続いています。昔のCMは、コピーを先に決めました。CD(クリエイティブディレクター)とコピーライターがコピー案を広告主にプレゼンし、まずコピーが固まってからCMプランナーがチームに参加してコンテを考える、というやり方が多かったです。 今は逆。 CMプランナーがコンテを考え、それを後からコピーで補足するやり方が多くなっています。でもこのやり方は間違い。それでは商品が売れないからです。 コピーで売っている例を一つ。たとえば『モンスターストライク』。このCMは、何をやればどういう快感が得られるかがシンプルに伝わる、優れたものです。様々な

    ゲームが売れる売れないの成否はコピーで決まる・・・小霜和也「ゲーム広告はこう作れ」第2回 / GameBusiness.jp
    straychef
    straychef 2015/01/28
    コピーできないと話にならんからな
  • インディーバブルが弾ける日、Steamにおける急激な市場の変化を大物デベロッパーが斬る / GameBusiness.jp

    以前、2014年に入ってから4ヶ月でリリースされたSteamタイトル数が2013年全体の数字を超えたことをお伝えしましたが、増えすぎたゲームによるインディーバブルは崩壊の危機を迎えているかもしれないと、Spiderweb Software創設者のJeff Vogel氏が自身のブログ、The Bottom Feederで警鐘を鳴らしています。 同氏は、インディーゲームの到来が世界に多くの良作をもたらした一方で、Steamにあふれるインディー製品とバンドルを通した供給過剰との間で市場が持続不可の状態になっていると指摘。「どれだけの人が、Greenlightを頻繁に通過する何百ものインディータイトルを不安視する記事を読んだことがある。需要があればそれで問題ない。だが現実は違う」先月、購入したSteamゲームの4割近くは未プレイという統計結果が出ていたように、実際単価の低下による急速な供給の増加

    インディーバブルが弾ける日、Steamにおける急激な市場の変化を大物デベロッパーが斬る / GameBusiness.jp
    straychef
    straychef 2014/05/30
    ただのアタリショック
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