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Sundance award-winning feature documentary about the trials & tribulations of creativity. Includes Instant Streaming & HD Downloads, Subtitles in 20 languages. $9.99 Watch Now Limited Edition Boxset Ultimate 3 disc set. Exclusive content, Limited Edition art, poster, notebook, laptop sticker, hand-signed Check it out!
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2013年2月2日(土)「アナログゲームを通してMDAフレームワークを学び、業務に活かそう」をテーマに、スクウェア・エニックス本社で「MDAワークショップ(初級編)」が開催されました。 これは、IGDA日本のボードゲーム専門部会(SIG-BG)が、ゲームデザインのフレームワーク手法「MDAフレームワーク」を学ぶため、GDC(Game Developers Conference)などで開催されているワークショップをアレンジして、国内でも開催したものです。業界のプロ・アマ問わず参加した、本ワークショップの体験レポートをお届けします。 ■プロセスの言語化&モデル化を図る「MDAフレームワーク」 MDAフレームワークの初心者を対象に行われた「MDAワークショップ(初級編)」。まずは体験レポートに入る前に、キューエンタテイメント株式会社のケネス・チャン氏によって行われたMDAフレームワークの概
注:『The Game Design Reader』は、ゲーム研究の論文集です。ゲームデザインの教科書である『Rules of Play』の著者であるサレンとジマーマンによって集められた32本の論文が14のトピックに分類されています。ゲームを研究する上でおさえておきたい論文が集まっているんですが、残念なことに英語で、邦訳の見通しもたっていません。CEDEC2006では、この本の紹介を3人で分担して行いましたが、以下は私の発表分で、報告用のメモに手を加えて文章にしたものです。 [『The Game Design Reader』について][ゲームを語ろう] CEDEC2006レギュラーセッション IGDAアカデミック(1) ゲーム学研究の世界動向:「The Game Design Reader」の読み解きで見る先行研究 3)物語を経験させる方法 増田 泰子 1 はじめに この発表では
8KindsOfFun.com:The collected game design rants of Marc "MAHK" LeBlanc The List Because you asked, here is a brief list of the "Eight Kinds of Fun." Sensation Game as sense-pleasure Fantasy Game as make-believe Narrative Game as unfolding story Challenge Game as obstacle course Fellowship Game as social framework Discovery Game as uncharted territory Expression Game as soap box Submission Game as
3. MDAフレームワーク実例 Call of Dutyシリーズ Mechanics 1 照準を敵に合わせて撃つとダメージを与えられる 一定以上のダメージを与えると敵を倒せる 頭を撃つと大ダメージを与え、一撃で倒せる 狙った相手と自分との間に遮蔽物があると当たらない 照準を覗くと敵が拡大表示される 周囲が見えにくくなる 敵との間に遮蔽物があれば撃たれない 敵に撃たれるとダメージを受ける ダメージを受けると画面の周辺が赤くなり、閾値を超えるとゲームオーバー 一定時間ダメージを受けないでいると回復する 動かないでいるとダメージ回復が早い 射撃を行うと残弾が減り、弾倉に弾がなくなると射撃できなくなる グレネードの爆発に敵を巻き込むと大ダメージを与えられる グレネードは放物線を描いて飛ぶ 投げる際に軌道が表示される グレネードの爆発に巻き込まれると大ダメージを受ける グレネードの落下地点から離れる
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek hunicke@cs.northwestern.edu, marc_leblanc@alum.mit.edu, rob@cs.northwestern.edu Abstract In this paper we present the MDA framework (standing for Mechanics, Dynamics, and Aesthetics), developed and taught as part of the Game Design and Tuning Workshop at the Game Developers Conference, San Jose 2001-2
第八章 ゲームデザインの実際 最終章 クリス氏へのインタビュー Web版の編集にあたって このテキストはもともと、1982年にコンピュータゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏 (Chris Crawford) によって執筆されたものです。1997年にスー・ピーボディ教授 (Prof. Sue Peabody) は、ゲームと物語が本質的にどう関わり合っているのかという研究のために文献を探すうちに、この『クロフォードのゲームデザイン論 −コンピュータゲームは芸術たりうるか−』 (The Art of Computer Game Design) という、絶版のため長く入手困難となっていた本を発見しました。そこで、スー・ピーボディ教授は、彼女の講座の学生やゲームデザインに興味を持っている人たちのために、この本を電子化してWeb上で公開する許可をクロフォード氏に対して願い出、受け入れられました。
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