タグ

ブックマーク / note.com/geekdrums (5)

  • なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす

    前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。 あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。 私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。 個人ゲーム開発者に質問です。「1年で完成させる」と思って作り始めたプロジェクト、実際に完成したのは? — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) June 4, 2024 Twitterアンケートの統計的な正しさは保証しない。そもそも母集団が偏っているし、最後の選択肢が「未完成」を含めていることに対して「4年以内に諦めて未完成」の人も含めているかもしれない。が、エターナったという意味では4年以上完成しないもの、に含め

    なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす
  • Outer Wildsで「宇宙の法則に触れた」感触がこの手に残っている|じーくどらむす

    ネタバレまったく関係ない超序盤のところだけで魅力をお伝えすると、音楽も良いです。ゲーム内時間に合わせていくつかのトラックが同期的に再生されており、違和感なく一つの音楽として重なっていくような部分にもこだわりを感じました。 これは超序盤で「シグナルスコープ」っていう装備を使って、ラジオのチャンネル合わせみたいなことをやるんだけど、かなり音楽的なテーマが感じられますね。これ絶対に惑星直列させて音楽を完成させるのが何かしら絡んでくる予感がするよね。 pic.twitter.com/7j6LMLVSDD — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) April 10, 2023 それ以外のことは何も言えないのでプレイしてください。 ではネタバレ区間に入ります。 ルールとしてのSF表現Outer Wildsの魅力とは何と言ってもSF的な世界観の奥深さだが、実際の所、これがSFとして「精緻か」

    Outer Wildsで「宇宙の法則に触れた」感触がこの手に残っている|じーくどらむす
    sunagi
    sunagi 2023/08/05
    良き感想……(本文ネタバレあり)。こういう感想がOuter Wildsゾンビの栄養になります。ありがたいことです。最初にプレイヤーを引きつける第一欲求をあえて作らないゲームコンセプトが最高に「美しい」んだよな……。
  • 【ネタバレ全開】ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomをクリアした時の感動は、何だったのか|じーくどらむす

    (注1)記事では、ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomのラストバトルを全てネタバレします。クリアした人だけ読んで下さい。まだクリアしてない人は、感動を奪いたくないので、引き返して下さい。 (注2)記事は、以下のTotK批評記事のネタバレ部分のみ切り出した形式のものです。 両方お読み頂くと、より理解が深まると思います。 軽く↑の記事で説明した前提だけ共有しておくと、私は「BotW以前の3Dゼルダが大好きだった、BotWはちょっと自分の期待と違う方向に行ってしまった」と思っていたプレイヤーでした。 では、ここに残っているのはゼルダTotKをクリアした人だけだと思って、存分にネタバレを含めて解説していきます。 遥か空中で「私にできることがある」と直感した唯一無二の体験Tears of the Kingdomのラストバトルの最終盤の黒龍戦。 魔王ガノンドロフが秘石を飲み込んで

    【ネタバレ全開】ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomをクリアした時の感動は、何だったのか|じーくどらむす
    sunagi
    sunagi 2023/07/24
    (ネタバレ)あと、「最後の一撃」シーンでスムーズに空が赤く染まって音楽が盛り上がるのも最高。
  • ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomが取り戻した「アタリマエ」だった3Dゼルダの魅力|じーくどらむす

    ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomを、100時間かけてクリアした。その時の感動は忘れがたく、プレイヤーとしての満足感とともに、一人のゲームクリエイターとして、「こんなものを見せられて、俺はこの後いったい何を作ればいいんだ?」と、打ちのめされる感覚すら覚えた初めての体験だった。 Tears of the Kingdom ようやくクリアしました。 完全に打ちのめされました。 — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) June 3, 2023 まずこの記事ではネタバレはしない。ネタバレが含まれる批評については、別記事に分けたうえでそのリンクを貼るので、未クリアの方も安心して読み進めてほしい。 ただそうなると、絶賛部分がほとんどネタバレ含む別記事に取られ、道中の体験を記す稿においては「自分はこうじゃない方が良かった」という、いわゆるnot for meな点にも言及

    ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomが取り戻した「アタリマエ」だった3Dゼルダの魅力|じーくどらむす
    sunagi
    sunagi 2023/07/23
    この記事の不満点にも同意しつつ、この記事から飛べるネタバレ記事の方にも首がもげるほど同意。やっぱあのシーンよ。BOTWになかった細かな不満点はありつつ、最終的にゲームオブザイヤーでいいと思った
  • 「インタラクティブミュージック」という、ゲームと音楽の関係性。連載開始。|じーくどらむす

    前回のnoteが、初のnoteだったんですが、予想以上に多くの反響をいただきました。皆様のゼルダ愛のおかげです。 「インタラクティブミュージック」という言葉を初めて知ったという方も多く、広まってくれて良かった!!と同時に、皆さんの「もっと知りたい」をひしひしと感じました。 「ゼルダ」が「ファイナルファンタジー」に与えた影響コメントの中に、「FF15でインタラクティブミュージックが使われていて初めて知ったけど、ゼルダはもっと凄いことしてたんだ」という方もいらっしゃいました。 (……言っておかないとその後の連載がステマとか言われても困るので最初に言ってしまいますが)そのFF15の技術を作ったのが私です。 連載でお話する事は一切会社の意見ではなく私個人の意見であり、何らかの作品を私が批評してもそれはスクウェア・エニックスとは関係がありません。他社あるいは自社のゲームについていかなる表現をしても私

    「インタラクティブミュージック」という、ゲームと音楽の関係性。連載開始。|じーくどらむす
  • 1