Apple reveals how it's made the iPhone 16 series (much) easier to repair
ホーム ニュース Valve、Steamにおける“すべてのゲーム”を容認していく方針を明言。「荒らしと違法行為」以外はポルノや暴力コンテンツについても制限せず Valveの幹部であるErik Johnson氏は、Steamコミュニティにて、Steamにおける同社の今後の運営方針を発表した。Steamでは最近、Valveによるポルノコンテンツへの急進的な規制と撤回(関連記事)、銃乱射事件パロディタイトルを代表とした暴力ゲームの登場および削除(関連記事)、そして依然として生まれ続ける低品質ゲーム問題(関連記事)などが発生しており、運営方針に対する懐疑的な視点が集まっていた。そして一方で、ユーザー側でも何がSteamストアで販売されるにふさわしいか(もしくはふさわしくないか)という議論も続けられてきた。今回のValveの声明は、そうした議論に対するひとつの答えである。 すべて(一部例外)を容認
We make games, Steam, and hardware. Join us. We aren't a typical company—which is why you're here, right? As a flat company without hierarchy and job titles, we don't usually hire for specific roles. (Though we sometimes do!) Opportunities at Valve run broad and deep. We're always hiring highly experienced collaborators who are the best at what they do, across the following areas:
Steamを保有するゲーム開発会社のValveは、ストアで取り扱うゲームを自ら取捨選択する仕組みを変更するという。 Valveはこの5年間、「Steam Greenlight」という機能を試してきた。これはユーザーに対し、Steamで扱う価値があると考えるゲームを投票してもらう仕組みだ。だがValveはこのほど、Greenlightを撤廃すると発表した。 Valveは近く、あらゆる開発者が自社ゲームをSteamのプラットフォームで公開できるようにする。 「Steam Direct」という新たなシステムが2017年春に登場する。Steam Directでは、ゲームの最低限の品質を保つため、いくつかの条件が定められている。まず、「後で取り戻すことができる」所定の手数料が設定される。Valveのユーザーインターフェース(UI)デザイナー、Alden Kroll氏はブログ投稿で次のように書いた。
ホーム ニュース Valve所属の心理学者が語る。『Counter-Strike』シリーズや『Dota 2』に適用された「心理学」の秘密 心理学者は、いまや幅広い現場で活躍する職業のひとつだ。医療や福祉といった特定の分野のみならず、多くの一般企業が心理のスペシャリストを起用している。プラットフォーム「Steam」を運営するValveもまた、心理学者を重宝している企業だ。Valveはもともと『Half-Life』シリーズなどメガヒット作品を生み出した、PCゲーム界隈において老舗ともいえるゲームパブリッシャー。企業が心理学を導入するといえば、社員のメンタルケアなどが連想しがちであるが、Valveはゲームデザインに利用しているという。同社に所属する心理学者Mike Ambinder氏は、その試みの一端を先日開催されたSteam Dev Daysの講演で明かしている。 Ambinder氏は実験心理
「A fareless adventure in knowing what to do when no one's there telling to you what to do(誰かの助言に頼らずとも、己の命題を知る限り、冒険は恐るるに足らず。)」 この一文から始まるValve社の「HANDBOOK FOR NEW EMPLOYEES」は、合計56ページ、実際に日本語に訳して2万字ほどの内容からなり、そこに新入社員のための訓戒がありったけ書き込まれている。 私はこれを読んで、ブログにおいて翻訳文をいずれ公開しようと決意した。それは押し付けがましい博愛精神でなく、Valveのゆるぎない自信故の透明性に、私が胸打たれたからである。 解説 -Valveとは何か (※PCゲーム、とりわけValveに詳しい者なら大した情報でもないので、読み飛ばしてもらえると嬉しい。) ValveがPCゲーム業界で
いま、PCゲーム業界、いやゲーム業界全体で最もホットな企業と言えば、「Valve」を置いて他にいないだろう。 元々、『Half-Life』という一本のFPSからスタートしたこの企業は、やがてアクティブユーザーが1000万人を超えるPCゲーム用ダウンロードツール「Steam」を開発し、 更には、賞金総額22億円の大会が開催された『Dota 2』や『CS:GO』のようなe-Sportsタイトルまで介入し、衰退しつつあったPCゲーム業界の可能性を引き上げた。 さりとて、この大企業「Valve」によるイノベーションはどのように生まれたのか。そして同時に、ごく僅かの採用枠を勝ち抜いた新入社員たちには、どのような活躍を期待されるのか。 少なくとも、この新入社員用マニュアルからは、Valveの求める人材の水準がどれほど高いものか、窺い知ることが出来ると思う。2万字以上に及ぶ長大な内容だが、もし読んでいた
[GDC 2015]アメリカのフリーランスライターが「Steam」を統計学の観点から独自調査。なぜかアカウント総数がValveの公称値より1億人も多い? ライター:奥谷海人 Valveが運営する「Steam」について,「公式発表されているセールスデータを統計学の観点から調査したレポート」がGame Developers Conference 2015のセッションで公開された。そのセッション名は「Analyzing the Steam Marketplace Using Publicly Derived Sales Estimates」(セールスデータからSteam Marketplaceを分析する)で,スピーカーは海外メディアArs Technicaなどで活躍するフリーランスライターのKyle Orland(カイル・オーランド)氏である。 スピーカーを務めたKyle Orland氏 4Ga
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