漫画出版社コアミックスが“ギャラリー”をオープン!記念すべき第1回目は『シティーハンター』『キャッツ♥アイ』でお馴染み「北条司展」を開催!
[GDC 2015]ARM,大域照明ミドルウェアの最新版「Enlighten 3 with Forge」をリリース 編集部:小西利明 英国時間2015年3月3日,ARMは,同社傘下のGeomericsが手がける大域照明(Global Illumination)ミドルウェアの最新版「Enlighten 3 with Forge」をリリースした。ミドルウェア本体のEnlighten 3と,ライティング編集ツールであるForgeで構成されており,高精度の間接照明表現や材質特性の高度な表現といった新機能が特徴だ。 GDC 2015展示会場のARMブースでは,Enlighten 3 with Forgeのデモが披露されている。 Geomerics 公式Webサイト(英語) GDC公式Webサイト 4GamerのGDC 2015関連記事一覧 #### 以下,リリースより #### 「Enlighten
[GDC 2015]NVIDIAが伝授するマルチGPU構成時のカク付き対策。これまで語られなかった「AFR」の秘密も明らかに ライター:米田 聡 GDC 2015の2日めとなる北米時間2015年3月3日,NVIDIAは,「NVIDIA SLI and Stutter Avoidance: A Recipe for Smooth Gaming and Perfect Scaling with Multiple GPUs」(SLIとスタッター回避:マルチGPU構成においてスムーズなゲームプレイと完璧なスケーリングを得るためのレシピ)と題するセッションを行った。 「スタッター」(Stutter)は,端的にいえば画面のカク付きのこと。Vsyncを有効にした状態で,ディスプレイの垂直リフレッシュレートに満たないフレームレートで映像表示を行うと,「GPUがVsyncタイミングまでに画面を描画仕切れず,
[GDC 2015]アメリカのフリーランスライターが「Steam」を統計学の観点から独自調査。なぜかアカウント総数がValveの公称値より1億人も多い? ライター:奥谷海人 Valveが運営する「Steam」について,「公式発表されているセールスデータを統計学の観点から調査したレポート」がGame Developers Conference 2015のセッションで公開された。そのセッション名は「Analyzing the Steam Marketplace Using Publicly Derived Sales Estimates」(セールスデータからSteam Marketplaceを分析する)で,スピーカーは海外メディアArs Technicaなどで活躍するフリーランスライターのKyle Orland(カイル・オーランド)氏である。 スピーカーを務めたKyle Orland氏 4Ga
A blog about technical art, particularly Maya, Python, and Unity. With lots of obscurantist references The blog has been retired - it's up for legacy reasons, but these days I'm blogging at blog.theodox.com. All of the content from this site has been replicated there, and that's where all of the new content will be posted. The new feed is here . I'm experimenting with crossposting from the live si
2D and 3D vector, matrix, quaternion and geometry module Python module for 2D and 3D graphics-related maths functions: vectors, matrices, quaternions and simple plane/line/sphere geometry. History This library was written in 2006 and [hosted on Google Code](https://code.google.com/archive/p/pyeuclid/) under an LGPL license. Alex relicensed the code in 2019 under a more permissive BSD license. It w
1. 臭いをかぐべきではなかった... WHY WOULD YOU LET ME SMELL THOSE? 2. 怪しい音がしたので玄関に行ったらコレ imgur.com 3. もうドアには登らないと決めた瞬間 reddit.com 4. 逃げ足の速さはネコ界一 giphy.com 5. 誘惑に負けて首を突っ込んだ→後悔 reddit.com 6. 降りれないと知っているのに登る reddit.com 7. お風呂から出たらこんなんがいた imgur.com 8. 静電気について学んだ日 imgur.com 9. この顔 reddit.com 10. いたずらする前に相手を知るべきだった reddit.com 11. どんなネコよりも狭いところが好き imgur.com 12. 姿が見えないので台所に行ってみると... おまえさんそらねーよ、もちょい本数減ってからにしろよ pic.twit
Unity ID A Unity ID allows you to buy and/or subscribe to Unity products and services, shop in the Asset Store and participate in the Unity community. Log in Create a Unity ID Unity 5.0 is our biggest and boldest release ever. Powerful new features in Unity 5 include: The Physically-based Standard Shader to make your materials look consistent in any lighting environment, cross platform. Real-time
[GDC 2015]Crytekの2015年は仮想現実とAndroid TVにフォーカス。ブースでCEOに話を聞きつつ,恐竜と戯れてきた ライター:西川善司 Crytekブース。例年どおりの大きさだった リアルタイムグラフィックス技術の最先端を行く独Crytek。一時は経営危機が囁かれ(関連記事),「Homefront」に関する知的財産をDeep Silverへ売却するなどの経営健全化策もとっていた同社だが,Game Developers Conference 2015(以下,GDC 2015)では例年どおりの巨大なブースを展示会場に構え,新作の仮想現実(以下,VR)デモや,ゲームエンジン「CRYENGINE」採用タイトルのプレイアブル展示を行っていた。 今回4Gamerでは,そんなCrytekのCEOであるCevat Yerli氏に単独インタビューすることができたので,ブースレポートと合
[GDC 2015]「Maliを使うとUnity 5で何ができるか」をARMがアピール。キーワードは「ローカルキューブマップ」 編集部:aueki ローカルキューブマップの活用について解説したRoberto Lopez Mendez氏(Senior Engineer, ARM) 北米時間2015年3月6日,Game Developers Conference 2015でARMは,「Unity 5」と同社製GPU IPコアである「Mali」を組み合わせたときにどんなゲームが作れるのか,に関する講演を行った。 講演は,いくつかの話題で区切られていたのだが,ここではそのなかから,ローカルキューブマップの話題をピックアップしたものを紹介してみたい。なお,あらかじめ述べておくと,概念自体はUnity 5(あるいは広義のUnity)に特化したものではなく,ほかのゲームエンジンでも活用が可能だと,登壇し
[GDC 2015]「アーティストは電気羊の夢を見るか?」,「No Man’s Sky」のアーティストがプロシージャルアートの作り方を伝授 ライター:奥谷海人 No Man’s Skyのアーティスト,Grant Duncan氏。セッションタイトルの「Can Artists Dream of Electronic Sheep?」は,もちろん,映画「ブレードランナー」の原作として知られるSF小説「アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」をもじったものだ 2015年期待の一作といっても過言ではない「No Man’s Sky」。本作の開発を担当するHello Gamesのシニアアーティスト,Grant Duncan(グラント・ダンカン)氏が「Can Artists Dream of Electronic Sheep?」(アーティストは電気羊の夢を見るか)という題の講演を行った。1800京個という大量の
[GDC 2015]「Haswell」と「Broadwell」の間には,DirectX 12関連の重要な違いがあった ライター:米田 聡 Andrew Lauritzen氏(Graphics Software Engineer,Intel) Michael Apodaca氏(Graphics Software Architect,Intel) Intelは近年,ゲーム開発者に対するアピールの場としてのGame Developers Conference(以下,GDC)を重視しているようで,GDC 2015でも,多数の講演を行っていた。すでにGDC 2015のレポートとしてお届けしているものもあるが,本稿では,そんなIntelの講演のなかから,DirectX 12と同社製の統合型グラフィックス機能(以下,iGPU)に関する「Efficient Rendering with DirectX 1
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