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developmentとDirect Xに関するsuzukiMYのブックマーク (3)

  • C++ で 3 次元 Delaunay 分割

    某所にて、『2 次元の Delaunay 分割は簡単だから別にいらない。むしろ 3 次元 Delaunay 分割のソースコードが欲しい』という要望を間接的に頂いたので、みんなが大好きな C++ で作ってみましたよー (´-ω-`) OpenProcessing に投稿した 3D Delaunay Triangulation よりも、若干ですがソースコードがブラッシュアップされているような気がします。 今回は 3D という事もあり、結果表示用のプログラムには DirectX 9 を使用しました。最新バージョンを使わなかったのは、Windows XP でも実行できるようにという配慮からです。あ、あくまで環境依存のプログラムは GUI 部分のみであり、アルゴリズム(Delaunay3d.h)は標準 C++ のみで実装しているため、他の環境にもそのまま移植できると思います。 使用方法は昨日の 2

    C++ で 3 次元 Delaunay 分割
  • [GDC 2017]PS4&Xbox One用タイトルのPC移植スペシャリストが語る「DX12の理想と現実」

    [GDC 2017]PS4&Xbox One用タイトルのPC移植スペシャリストが語る「DX12の理想と現実」 ライター:西川善司 初歩的な内容のセッションが多いGame Developers Conferenceの初日には,伝統的に,DirectX技術チュートリアル「Advanced Graphics Techniques Tutorial Day」(以下,Tutorial Day)の開催も定例となっているのだが,GDC 2017にもTurorial Dayはやはりあった。 Jurien Katsman氏(Studio Head, Nixxes Software) GDC 2017におけるTutorial Day,全体を通じての感想を最初に述べておくと,興味深かったのは,「DirectX 12はいいものだが,取り扱いにはけっこう注意が必要」という内容のセッションが2つもあったことだ。 具体

    [GDC 2017]PS4&Xbox One用タイトルのPC移植スペシャリストが語る「DX12の理想と現実」
    suzukiMY
    suzukiMY 2017/03/02
    『Advanced Graphics Techniques Tutorial Day。Nixxes Software代表Jurien Katsman氏「DX12 - and(How to avoid) death by a thousand Cuts」、Ubisoft MontrealのTiago Rodrigues氏「Moving to DirectX 12: Lessons Learned」』
  • EA「我々の業界は,何をすれば成功できるのかを理解し始めている」

    過去のリスクを今負うことはない,とPatrick Soderlund氏は語るが,それにはゲーマーたちが何を欲しているかをより明確に理解することが必要となる。 私のPatrick Soderlund氏(Executive Vice President, EA Studios)との会合は工事現場で行われた。gamescom 2016が正式に開催する直前のビジネスエリアにあったElectronic Artsブースはまだ作りかけでハンマーの音が鳴り響いていた。Soderlund氏はそんなことにお構いなく,とても落ち着いた様子で「Battlefield 1」「Titanfall 2」,そして「FIFA 2017」といった,ひょっとしたらこのヨーロッパ最大のゲームイベントの中でも最も強力なラインアップを発表するための,プレスカンファレンスの最後の調整を行っているところだった。 家庭用ゲーム機市場の空間

    EA「我々の業界は,何をすれば成功できるのかを理解し始めている」
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