Hot Chips 29では、AMDのVegaに続いて、NVIDIAのVoltaが発表された。Voltaは、4月のNVIDIA主催のGTC(GPU Technology Conference)で、Jensen Huang CEOが基調講演の中で発表したが、主要な学会での詳しい発表は今回が初めてである。 Voltaチップは、815mm2に210億トランジスタを集積している。光による露光では最高の分解能であるArF液浸スキャナの露光面積は26mm×33mmであり、851mm2より大きいチップは分割しなければ作れない。26mm×33mm=858mm2なので、815mm2というのは、まだ余裕があると思うかもしれないが、X、Yそれぞれのサイズの制限があるので、実際にはこれ以上大きいチップは作れない露光限界という巨大チップである。また、AMDのVega10 GPUは486mm2であるので、その1.68
Comparison of three technical papers presented at SIGGRAPH 2017 in the "Speech and Facial Animation" session. http://s2017.siggraph.org/technical-papers/sessions/speech-and-facial-animation Tero Karras, Timo Aila, Samuli Laine, Antti Herva, and Jaakko Lehtinen. Audio-Driven Facial Animation by Joint End-to-End Learning of Pose and Emotion. ACM Trans. Graph. 36, 4, Article 94 (July 2017). http://r
Publications Audio-Driven Facial Animation by Joint End-to-End Learning of Pose and Emotion We present a machine learning technique for driving 3D facial animation by audio input in real time and with low latency. Our deep neural network learns a mapping from input waveforms to the 3D vertex coordinates of a face model, and simultaneously discovers a compact, latent code that disambiguates the var
In Proceedings of SCA'17, Los Angeles, CA, USA, July 28-30, 2017 http://research.nvidia.com/publication/facial-performance-capture-deep-neural-networks Samuli Laine (NVIDIA) Tero Karras (NVIDIA) Timo Aila (NVIDIA) Antti Herva (Remedy Entertainment) Shunsuke Saito (Pinscreen, University of Southern California) Ronald Yu (Pinscreen, University of Southern California) Hao Li (USC Institute for Crea
ACM Transactions on Graphics (Proc. SIGGRAPH 2017) http://research.nvidia.com/publication/2017-07_Audio-Driven-Facial-Animation Tero Karras (NVIDIA) Timo Aila (NVIDIA) Samuli Laine (NVIDIA) Antti Herva (Remedy Entertainment) Jaakko Lehtinen (NVIDIA and Aalto University) We present a machine learning technique for driving 3D facial animation by audio input in real time and with low latency. Our
GeForce Experienceの新機能「WhisperMode」を試す。ノートPCの動作音はどの程度減らせるのか? 編集部:小西利明 ほぼ1か月前の北米時間2017年7月31日,NVIDIAは,ノートPCの3D性能をあえて下げ,ゲーマー向けノートPCの動作音を下げるという触れ込みの機能「WhisperMode」(ウィスパーモード)を組み込んだ,GeForceユーザー向け無料ソフト「GeForce Experience」のバージョン3.8.0.89を公開した(関連記事)。 WhisperModeは,GeForce GTX 1060以上を搭載するノートPCと「GeForce 384.76 Driver」以降と組み合わせることで利用できる機能だ。ユーザーがGeForce ExperienceでWhisperModeを有効にすると,ノートPCの3D性能にリミッターがかかり,意図的にゲームのフ
Falcor is an open-source real-time rendering framework designed specifically for rapid prototyping. Falcor accelerates discovery by providing a rich set of graphics features, typically available only in complex game engines, in a modular design that leaves the researcher in command. Falcor is professionally designed and maintained by NVIDIA. It is open source and we welcome and encourage contribut
Donor: History: Revealed at 2017 Game Developer Conference to showcase new anti-aliasing and transparency features in the Lumberyard game engine. License: Creative Commons CC-BY 4.0 Details: Interior: 1,046,609 triangles Interior with wine: 1,293,691 triangles Exterior: 2,832,120 triangles File formats: FBX and Falcor scene file Download How to cite use of this asset: Amazon Lumberyard Bistro, Ope
ORCA: Open Research Content Archive Note: This is a legacy SDK. Developers may download and continue to use, but it is no longer supported. ORCA is a library of professionally-created 3D assets donated to the research community. ORCA enables researchers to develop, test and discover new ideas using challenging, high-quality assets. With initial assets donated by Amazon Lumberyard, SpeedTree, NVIDI
Vice President of Applied Research, NVIDIA jcohen 'at' jcohen.name My Google Scholar entry. My LinkedIn Profile. My IMDB entry. My Academy Award. My granted patents [link broken at the moment]. Parallel Graph Coloring with Applications to the Incomplete-LU Factorization on the GPU. Maxim Naumov, Patrice Castonguay, Jonathan Cohen. NVIDIA Tech Report 2015. [project with link to paper] [GTC Talk] [p
The Art of Rendering (updated) Posted by Mike Seymour ON April 10, 2012 Rendering is always an exercise in managing how much computer power you are willing to devote to simulating reality – that cost is expressed in both dollars and time. Once considered a commodity item in the whole CG / VFX world – rendering is now a hot topic. CG supervisor Scott Metzger jokes that one can’t talk about renderer
[SIGGRAPH]既存のVR HMDではできない遠近感の表現を可能とする「可変焦点対応HMD」をNVIDIAブースで体験してみた ライター:西川善司 SIGGRAPH 2017のE-TECH展示会場 選ばれた大学や 企業などの研究機関が,実用化や商用化前の先端技術を発表するSIGGRAPH恒例のイベント「Emerging Technologies」(以下,E-TECH)が今年も行われた。そのE-TECH展示会場で,NVIDIAは,VRおよびAR対応ヘッドマウントディスプレイで,より現実的な遠近感を表現できるという「Varifocal Virtuality」(バリフォーカル・バーチャリティ)なる技術の体験デモを公開した。 Varifocal Virtualityではどんなことを実現しているのか,技術面の説明と合わせてさっそくレポートしたい。 遠近感の表現に劣る現行のVR HMD 既存のVR
[SIGGRAPH]「Quadro」の外付けグラフィックスボックス対応やグラフィックス用途におけるAI活用など,NVIDIAの新しい取り組みが明らかに ライター:米田 聡 米ロサンゼルスで開幕したコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の学会「SIGGRAPH 2017」に合わせ,北米時間2017年7月31日にNVIDIAは,ハードウェアとソフトウェアに関するいくつかの発表を行った。 SIGGRAPH自体がグラフィックス中心の学会ということもあり,ゲームに直接関わる話題はないのだが,AIやプロフェッショナル向けグラフィックスにおけるNVIDIAの新しい取り組みが見えてくるので,事前に公表された情報を簡単にまとめてみたい。 ワークステーション向けGPU「Quadro」が外付けグラフィックスボックスに対応 ハードウェアに関する発表で注目すべきものは,「NVIDIA TITAN Xp」(
Get to know Rense de Boer, a technical art director from Sweden, who is not only pushing the envelope of photo-real CGI environments, but he’s doing it all in a real-time engine! Over the last few years de Bower has been focused on advancing real-time graphics by expanding beyond current workflows, and experimenting with cutting-edge hardware and software — he’s continuously evolving his pipeline
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く