タグ

qiitaとshaderに関するsuzukiMYのブックマーク (5)

  • 脱・完全鏡面反射~GGXについて調べてみた~ - Qiita

    概要 この記事はレイトレ Advent Calendar 2016の20日目の記事です。 昨年8月、レイトレ合宿3!!!に初参加してレイトレを始めて実装したのですが、自分が一番最初に実装したマテリアルはランバート、完全鏡面とガラスでした。このような単純なマテリアルでも実際に絵が出力されると楽しいものです。しかし欲が出てくると Roughnessを持った金属表面を描画したい…。さらに言えばRoughnessをテクスチャで制御してディティールアップを狙いたい…。 という気分に駆られるようになります。しかし、いざ実装しようと調べてみるとGGX, Beckmann, Blinn, Phongなどのあらゆる人名が登場し、初学者の前に立ちはだかります。そこで今回はBlenderのCyclesレンダラーなどでも用いられているGGXという法線分布モデルを例に説明したいと思います。 2017/09/17追記

    脱・完全鏡面反射~GGXについて調べてみた~ - Qiita
  • GPU で暖を取りたい人のための GLSLのカレンダー | Advent Calendar 2016 - Qiita

    URLYou can post either your article on Qiita or your blog post. About reserved postingIf you register a secret article by the day before the same day, it will be automatically published around 7:00 on the same day. About posting periodOnly articles submitted after November 1 of the year can be registered. (Secret articles can be registered anytime articles are posted.)

    GPU で暖を取りたい人のための GLSLのカレンダー | Advent Calendar 2016 - Qiita
  • [GLSL] レイマーチング入門 vol.1 - Qiita

    この記事は「GLSL Advent Calendar 2016」の 17日目 の記事になります。 前日までdoxasさんの独壇場でとても高度な内容だったのに、その後にこの記事をアップするのはとても気が引けましたが勇気を出してアップしますw 概要 そろそろレイトレーシングに挑戦する時期かなということで、レイトレの一種である「レイマーチング」について再入門してみたいと思います。(前に少しだけやって放置してた) ※ ちょっと長くなりそうなので、今回の記事はvol.1としました。 レイトレとは レイトレ(レイトレーシング)とは、Wikipediaを引用させてもらうと以下のような意味になります。 レイトレーシング(ray tracing)は、波の線(伝播経路)を追跡することで、ある点において観測される画像・音像などをシミュレートする計算手法である。 レイトレーシングを行う対象は「光線」が基でありこ

    [GLSL] レイマーチング入門 vol.1 - Qiita
  • GLSL でのレイマーチングについて雑に語ってみます - Qiita

    第二次チョコレイマーチング大戦 先週、とんでもなく下らないネタを五日間に渡って投稿させていただきました doxas と申します。 詳細は以下です。 [連載 GLSL 物語] チカラが欲しいか……(第一話) まあなんていうか、最後まで読んでくださった方は既にお気づきかと思いますが、オチを先に思いついて、それに向かってひたすらアホなことをやり続けた結果があの有様でありまして、反省も後悔もしてはおらんのですが、さすがにこのまま放置というのはいかんだろうと思い筆を執った次第です。 全てを漏れ無くというわけにはいきませんが、レイマーチングの基の部分や、今回の一連の投稿において使われたテクニックなど、一部抜粋してご紹介します。 ただ今回紹介するテクニック等は基的に単なるレイマーチングの話なので、より厳密にしっかりと数学的側面なども理解したいという場合は、あまり今回のテキストは向いていないかもしれま

    GLSL でのレイマーチングについて雑に語ってみます - Qiita
  • Unity トゥーンシェーディングを使った3Dアニメ表現 - Qiita

    はじめに Unity5のトゥーンシェーディングを使った3Dアニメ表現(セルルック表現)の解説です。 左画像:変更前 右画像:変更後 Toon Shaderを使ってみる Assets > Import Package > Effects のアセットをインポートをします。 ToonShaderとImageEffectが使えるようになりますので、まずはToon/Lit Outlineを使いながらマテリアルの調整を行います。 ポイントは3つ。 ・影の付け方 ・テクスチャの単純化 ・色のバランス 影の設定 トゥーンシェーダーの設定を行う際に[ Toon Ramp ]の設定でシェーディングが大きく変わります。 こんな感じで変わります↓ 今回はセルアニメ風な雰囲気で作ろうと思いますので、左から2番目のタイプで調整していきます。 テクスチャの設定 シェーダーの変更だけでは まだセルアニメっぽくないのでテク

    Unity トゥーンシェーディングを使った3Dアニメ表現 - Qiita
  • 1