京急百貨店と伊勢定、ウナギを食べて元気になるどころか黄色ブドウ球菌による集団食中毒を発生させて死者まで出た件でお詫び
もう情報解禁ってことでいいの? SNSゲーム会社「グループス」社長の脛に傷 http://facta.co.jp/article/201205051.html 脛に傷どころか普通に反社の可能性が指摘されておかしくないのですが、彼らの場合は普通に証券会社の反社反市リストに入りますし、何よりコナミとの訴訟で思わぬものが飛び出す可能性があるということで、上場申請したくてもできない、というのは致し方のないところであります。 で、問題はそれ以外のソーシャルゲーム業界の上場予備軍においても、いわゆる上場ゴロによる株転がしや、事前の株発行で不透明な経営陣への割り当てが数多く見られまして、確かにいまは利益率が高く急成長はしているけれど、それはさすがにやりすぎだろうと思われる事案も見られ、5月ごろに有力上場予定企業のキャンセルを市場から言い渡される可能性もあるのではないかと思われます。 ソーシャルゲームの収
2011-11-04 GREE、モバゲー。ARPU逆転劇を一枚にまとめてみた ツイート ◆ GREEvsモバゲー、ARPUでの逆転劇! GREEがDeNAの営業利益を逆転というエントリーを逆転!というエントリーをお届けしました。しかし、もう一つ大きな逆転劇がありました。 それは、ARPU(Average Revenue Per User)。いわゆる、「一人当たり売上高」というやつです。その逆転劇を一枚にまとめてみました。 赤線がDeNA、青線がGREEです。それぞれの推移を追いかけてみましょう。 ◆ モバゲー、ARPUアップダウンの要因は? DeNAは変曲点が3つあります。まずは、2009年6月から9月期にかけての下落、そしてその後の急上昇、さらに2010年9月以降の停滞です。 それぞれの動きの要因は何だったのでしょうか?DeNAのプレスリリースを追ってみました。 2006年6
先週金曜日にソーシャル・ゲームのジンガがS-1(IPO書類)の訂正版を米国証券取引委員会に提出しました。 これを見て感じることは同社の勢いの衰えです。 先ず同社のブッキングと売上のグラフを示します。 ここでブッキングとはバーチャル・アイテムならびに広告の売上高を指します。 ただ入金したお金をすぐ全額売上高として計上することは出来ません。バーチャル・アイテムはディファード・レベニュー(繰越売上高)としてバランスシート上に記載されます。 そしてユーザーがバーチャル・アイテムを使用する期間を通じて按分して順番に売上に計上してゆくわけです。 言い換えればブッキングは将来の売上高の先行指標と見做すことが出来るわけです。そのブッキングは頭打ちの様相を呈しています。 次は同社の純利益とアジャステッドEBITDA(利払い前税引前償却前利益)です。 MAUは月次アクティブユーザー数を指し、MUUは月次ユニー
ソーシャルゲーム開発に関するスライド資料をまとめてみました Tweet 2011/1/28 金曜日 matsui Posted in 記事紹介・リンク | 5 Comments » 最近は、ソーシャルゲーム開発に関するスライド資料が多く公開されており、各所で人気を集めているようです。 これらのスライド資料は、高負荷・大量アクセスを捌くための工夫がちりばめられており、とてもためになるものが多いです。 今回はそんなソーシャルゲーム開発に関するスライド資料をまとめてみました。 まずは手前味噌ですが、昨年のOSC北海道での発表に使わせて頂いた私のスライドです。 ブラウザ三国志を開発した際に苦労した箇所などをまとめました。 → ke-tai.org OSC 2010 北海道の発表で使用したスライド資料「PHPで大規模ブラウザゲームを開発してわかったこと」 [ke-tai.org] PHPで大規模ブラ
2. 自己紹介 MySQL/Linux周りのスペシャリスト 2006年9月から2010年8月までMySQL本家(MySQL/Sun/Oracle)で APAC/US圏のMySQLコンサルティングに従事 主な著書に「現場で使えるMySQL」「Linux-DBシステム構築/ 運用入門」「Javaデータアクセス実践講座」 DeNAでの主な役割 安定化/パフォーマンス/運用周りの中長期的な改善活動 L3サポート/運用/トラブルシューティング – 難度の高いMySQL周りの問題の根本原因の特定と解決 多くのプロジェクト支援 社内勉強会/トレーニング – MySQLやデータベース周りのベストプラクティスを社内で共有し、 技術スキルを底上げする 技術マーケティング – 国内外のカンファレンスや、技術雑誌等
1) Free-to-play games on mobile platforms like the iPhone were starting to generate significant revenue for developers in 2010. 2) Major game developers like Zynga and smaller companies were seeing hundreds of millions of dollars in revenue from games on Facebook and mobile app stores. 3) Virtual goods, lead generation offers, and advertising were the main revenue models for free-to-play games, wi
こんにちは、五十川です。 2010年12月1日に、ウノウがジンガジャパンとなってから初めてのタイトルとなるファームビレッジがリリースされました。ファームビレッジはFacebookで永らくNo.1の座にあるFarmVilleの日本語版ですが、先月そのFarmVille開発のリーダーで、現在はZyngaの共有テクノロジーをリードしているAmitt Mahajanが来日していました。 今回ご紹介するのは、そのAmittが2010年3月のGame Developers Conference(GDC)で行った、Rapidly Developing FarmVille - How we built and scaled a #1 Facebook game in 5 weeksと題したプレゼンテーションです。今回Amittの許可を得てそのときのスライドの日本語版を作成しましたので、それに解説を加えてご
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