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オブジェクト指向に関するsyaianのブックマーク (4)

  • プロとしての行為 Act as Proffesional

    オブジェクト指向エクササイズ下記のルールで、1000行程度のソフトウェアを書いてください。 1. 1つのメソッドにつきインデントは1段階までにすること 2. else句を使用しないこと 3. すべてのプリミティブ型と文字列型をラップすること 4. 1行につきドットは1つまでにすること 5. 名前を省略しないこと 6. すべてのエンティティを小さくすること 7. 1つのクラスにつきインスタンス変数は2つまでにすること 8. ファーストクラスコレクションを使用すること 9. Getter、Setter、プロパティを使用しないこと というルールが適応できない場合は優先すべきルールを選択し、どのルールを適応するのか判断して欲しいとの旨が記載されています。 9つのうち 7つがデータのカプセル化 1つポリモフィズの適切な利用(else句をつかわない) 1つが明確でわかりやすい命名標準 オブジェクト指向

    プロとしての行為 Act as Proffesional
  • デザインパターン[モデリング] -TECHSCORE-

    オブジェクト指向プログラミングにおいてデザインパターンを利用することは、開発者に様々なメリットを与えてくれます。 ここでは、「デザインパターンとは何か」というようなデザインパターンの基事項と、GoFの23個のデザインパターンをJavaを利用してわかりやすく解説します。 デザインパターン INDEX

  • ゲーム開発のためのオブジェクト指向

    ゲーム開発のためのオブジェクト指向 文章:syun 日付:2005/5/3 目次 1.はじめに 2.テンプレートメソッド 3.ファクトリーメソッド 4.シングルトン 1.はじめに 今回はゲーム開発に役立つ「デザインパターン」の解説を行います。 「デザインパターン」とは、クラス設計の中でもよく使われるものを、 パターンとしてカタログ化したものです。 オブジェクト指向での開発の欠点に、 「クラスの特性をしっかり理解していない人が書くコードは、 非オブジェクト指向で書かれたコードよりも汚い」 という事実があります(´Д`; 個人的な話ですが、昔ゲームのフレームワークを作ろうとして、 「あれ、このフィールドにアクセスできないなぁ…。 まあいいや、全部publicにしちゃえ!」 という、悲惨なコードを書いたことがあります。 オブジェクト指向のメリットの一つに「データのカプセル化」がありますが、 こう

  • 仮想関数とポリモーフィズム - ニコニコC++入門

    オブジェクト指向といえばクラスです。C++のクラスはC言語の構造体を拡張したモノなので、C言語からわざわざ乗り換える必要なんて無いんじゃないかと思われがちですよね。メンバを public と private に分離できると、それなりにデータ隠蔽できそうですけれど、あんまり大きなメリットはなさそうですし。関数をメンバに持てるというけれど、下記のようにCでも作れます。それじゃ、なんでわざわざクラスなんてモノがあるのでしょうか? class CFoo { private: int m_Member; public: CFoo(); int SetMember(int num); int GetMember() const; }; typedef struct { int m_Member; } SFoo; SFooInit(SFoo *this); int SFooSetMember(SFoo

    仮想関数とポリモーフィズム - ニコニコC++入門
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