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GR31に関するsyaianのブックマーク (11)

  • 変位と速度と加速度 ■わかりやすい高校物理の部屋■

    変位と速度と加速度 変位と速度と加速度 物体が運動して位置が変わったとき、その位置の変化量を変位といいます。 運動のスピードを速度といいます。 左図の物体は途中から加速しています。加速の度合いを加速度といいます。 変位と速度と加速度の関係性 速度は単位時間当たりの変位の変化量です。変位を時間で割ったものです。中学の理科で「速さは距離を時間で割ったもの」と教わったと思います。量記号は v を用います*velocity より。閉じる。単位は [m/s](メートル毎秒)や [km/h](キロメートル毎時)。たとえば 3m/s といったら1秒間当たり 3m ずつ変位が増える(移動する)という意味です。 加速度は単位時間当たりの速度の変化量です。速度を時間で割ったものです。これは中学の理科では習ってないと思います。量記号は a を用います*acceleration より。閉じる。単位は [m/s2]

    syaian
    syaian 2012/04/22
  • SGSスクール、補助教材

    これらの補助教材は、「授業アニメ」の解説の中で、授業の一部として利用し、授業のインタラクティブ性(双方向性)に役立てています。 入力する数値はすべて「半角英数モード」で入力してください。 幼年算数、「いろは ち進法」・・小さい子どもに数を教える時の留意点・・おかあさんへの教材です。 デモ 高校数学、放物線の頂点の軌跡  デモ 高校数学、放物線の頂点の軌跡  デモ 高校数学、放物線の頂点の軌跡  デモ 高校数2、直線の通過する領域  デモ 中学理科、天気、台風の進路と風向  デモ 高校化学、金属の結晶、最密構造の比較  デモ 高校物理、力学「力の見つけ方」  デモ 中学理科「乾湿温度計」:授業アニメ「中学、理科、天気」内  デモ 高校生物「免疫」  デモ 高校生物「ミクロメーターの使い方」:授業アニメ「高校生物」内  デモ 高校生物「体細胞分裂」  デモ 高校数学、確率分布と統計的推定「チェ

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    syaian 2010/09/08
  • 書籍には載っていない3D技術

  • 基礎の基礎編その1 内積と外積の使い方

    ホーム<ゲームつくろー!<衝突判定編<内積と外積の使い方 基礎の基礎編 その1 内積と外積の使い方 この章では3Dゲームの特に衝突判定に無くてはならない「内積・外積」というベクトルの基的な演算についてお話します。内積は高校で、外積はたぶん大学で習います。そのきちんとした意味を理解するのは大切ですが、ゲームで使う上では性質を体得する方が近道かと思います。そのためにはイメージが大切です。 この章ではゲームで使用するベクトルの内積や外積をイメージと一緒に見ていこうと思います。 ① 方向と大きさを表せる「ベクトル」 この記事をご覧になっている方の多くはきっと高校生以上だと思います(そうでない方は賞賛に値します!立派なプログラマーになれますよ(^-^))。高校の頃には必ず「ベクトル(vector)」を習います。ベクトルは「方向と大きさを表す方法」です。下の図をご覧下さい: 見た目平面ですが、ゲーム

  • 当たり判定 - ゲームプログラミングWiki

    解説 来当たり判定は格闘ゲームとかにも応用できて共通で書こうとも思いました。 ですが、当たり判定といったらシューティングゲームというくらいに重要性が高いのでここで書きたいと思います. この当たり判定はシューティングゲームにおいて最重要とされる話題です。 今回説明する内容は毎週金曜日にある C3 ゼミで発表した内容です。 尚、今回説明する当たり判定は数学が結構出てきます。気を引き締めましょう。 ↑ 二点間距離を用いた方法 多分誰もが最初に考え付くのがこの方法ではないでしょうか? 二点間距離と円の半径を用いて当たり判定を実装します。 自分も最初この方法を使いました。 敵の弾の座標を(X1,Y1),弾の半径をR1、自機を(X0,Y0)、自機の半径をR0とします。 半径R1、R0の和が距離に等しいときにちょうど円同士が触れ合い、和が距離以下のときにHITするということです。 bool IsHit

  • 回転移動の1次変換

    ■説明3 他のページに次の記述があります。 ある1次変換によって,点(1,0)が(a,c)に点(0,1)が点(b,d)に移されるとき, 1次変換の行列は, =(1,0),=(0,1)が =(cosθ,sinθ),=(-sinθ,cosθ) に移されるのだから,

  • 衝突判定編

    ホーム < ゲームつくろー!< 衝突判定編 衝突判定編 ゲームで絶対に必要になるのが「衝突判定」です。ぶつかる物があって、初めて世界が生まれます。ここでは、衝突(Collision)にトコトンこだわってみました。 (当は自分の学習のためでもあります(^-^;)

  • 数式記号の読み方・表し方

    ☆HOME☆ ☆数学のいずみ☆ 数式記号の読み方・表し方 -を用いた数式記号のテキスト化- @Author:Masasi.Sanae @Ver1.20:2003/05/15 概要 高校数学における数学記号の読み方とを用いた数式記号のテキストでの表し方をまとめたものです。 インターネットが日常的になってきた今日,メールを用いた数式表現の必要性が増してきました。 を用いたテキストでの表し方をベースに数式表現の日常的活用を考えましょう。 なお記号の読み方については,統一された読み方の定めはないようです。啓林館発行の小冊子『記号の読み方(新訂版)』を参考に独自の判断でまとめてあります。

    syaian
    syaian 2010/05/16
  • Flashゲーム講座&アクションスクリプトサンプル集

    解説にバージョンの記述がある場合は、Flash5(ver5) , FlashMX(ver6) , FlashMX2004(ver7) , Flash8(ver8) , FlashCS3(ver9) , FlashCS4(ver10)以降のFlashを使用するかもしくは、パブリッシュ設定でそのバージョン以上で swf ファイルが書き出される様に選択する必要があります。

  • 運動の法則(ニュートンの3法則) | 今を生きる

    このページでは、ニュートンの運動の法則について説明しています。 資料用に作成したページなので、興味がないのに迷い込んでしまった方は、 気にせずに戻られることをお勧めします。 また、誰でも読めるように厳密性は犠牲になっても 読みやすい書き方を心がけました。 厳密には、おかしなところがあってもご了承ください。 また、明らかなミスがあった場合、ご連絡いただけると幸いです。 第一法則:慣性の法則 慣性の法則とは、 「外から力を加えなければ、モノはその速度を一定に保とうとする。」 という法則です。 簡単に言うと、 「動いているものは動き続けようとし、止まっているものは止まり続けようとする。」 ということです。 例えば、車に乗っているときなどがわかりやすいと思います。 車が発進するときは、あなたは止まり続けようとするので、 シートに押し付けられるように感じますよね? 逆に、車が停車するときは、あなたは

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    syaian 2010/05/09
    第二法則の説明が分かりやすい
  • 7.2 長さの計算

    前のページ; 次のページ 二点間の距離を求めるためには、その二点の座標をデータとして与えます。データは、二点の位置ベクトルp1=(x1,y1,z1)、p2=(x2,y2,z2)とします。距離は、常識的には下のように計算します。 普通、距離は正の数値ですが、距離を座標に転用するときは符号を考えるか、右や左などの言葉を添えてトポロジー的な区別をつけます。さらに、長さと言う場合には、多角形や曲線に沿って距離を測る場合を含みます。この場合の長さの計算が、数値計算の問題になります。例えば、楕円の周長の計算は、簡単なように見えますが、数値計算が厄介な問題の一つです。6.4節で説明したクロソイド曲線の計算においても、弧長と弦長との補正を工夫してあります。 数学式で距離の計算には平方根の表式が現れます。電卓などで平方根は簡単に計算ができますので、手計算で平方根の計算方法を教えることは、ほとんどなくなりまし

    syaian
    syaian 2010/05/09
    二点間の距離の計算
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