ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (33)

  • 任天堂,2019年4月までに5000万台のSwitchを出荷予定

    任天堂は来年度に3000万台のゲーム機製造を計画している。 任天堂は,2018年以降も需要の増大が予想されることから再度Switchの生産拡大を検討中だという。 Wall Street Journalは2019年3月末までの来年度に2500万から3000万台の生産を計画していると伝えている。 うまくいけば最大月産250万台となり,現在の月間製造台数である200万台をわずかに上回る。この控えめな増分は,間違いなくスマートデバイスの製造業者との部品調達競争によるものだ。しかし部品がもっと使えるようになったらNintendoはさらに高い数字を達成するだろう。 もしも任天堂が,今年度末までに予想されている1700万台に加えて2019年4月までに3000万台を出荷したとすると,流通するSwitchの台数ないし消費者の手に届く台数はほぼ5000万台に達することになる。 翻って,Wii Uの総生産台数は

    任天堂,2019年4月までに5000万台のSwitchを出荷予定
    syakinta
    syakinta 2017/11/11
    WSJ望月のソースロンダリングやめて
  • 【月間総括】「モンスターハンター:ワールド」はPS4の普及を加速するか

    ポイントはサードパーティのAAAタイトルこそが,ハードウェア販売を決すると考えているということだ。よって,過去に国内トリプルミリオン以上を達成した実績のあるタイトル群である「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」「モンハン」に対する支援ないし,囲い込みを実施したと,エース経済研究所では考えている。 だが,何度も述べているように,サードパーティのAAAタイトルこそが,ハードウェア販売を決するとの考えはそもそも迷信である。実際,「FF15」は国内においては「FF13」比で40%以上の減少,「ドラクエXI」はDSで発売された「ドラクエIX」の3分の1の販売に留まり,両者ともトレンドを変えられなかった(FF14とドラクエXはオンラインゲームのため比較していない)。 国内で最後に望みを託すのが,「モンハンワールド」となる。おそらくSIEがこのような迷信を信じるようになったのも「モンハン」が影響

    【月間総括】「モンスターハンター:ワールド」はPS4の普及を加速するか
    syakinta
    syakinta 2017/11/01
    エース安田「MHW売れないでくれー頼むー」
  • 【月間総括】東京ゲームショウ前後で窺う2大陣営の明暗

    9月21日から東京ゲームショウが開催された。その直前に任天堂が「Nintendo Direct」,SIEが「2017 PlayStation Press Conference in Japan」を実施するなど,ゲーム関連が大いに注目を集めた9月であった。今回は,これらについて話したい。 まずは,Nintendo Directから始めよう。サプライズは中国のTencentがMOBAの「Arena of Valor」を「Nintendo Switch:以下Switch」に投入すると発表したことである。 日では馴染みが薄いTencentだが,スマートフォンやPC用オンラインゲームでは非常に大きな存在感を持っている。今回の決定は,コンシューマゲーム機市場への格参入を図りたい意向を持つテンセントと,市場は巨大ながら人民政府の規制が厳しい中国への参入可能性を探っている任天堂の思惑が一致したためであ

    【月間総括】東京ゲームショウ前後で窺う2大陣営の明暗
    syakinta
    syakinta 2017/10/02
    TGS以降より凶暴さを増してるねエース安田
  • 【月間総括】ドラクエ11の販売が意味するものと第1四半期決算に見るプラットフォームの状況

    今回は,最初に「ドラゴンクエストXI:以下ドラクエ11」について触れたい。2017年8月16日の集計では3DS版,PS4版合計で販売数が280万を超えている。DSで発売した「ドラクエ9」に比べて若干弱いペースだったものの,販売は好調と言ってよいだろう。 とくにPS4版は「ファイナルファンタジーXIV:以下FF15」を上回るペースとなっており,国内でPS4の販売が不振であることを考えると非常に健闘したと言っていい。 エース経済研究所では,スクウェア・エニックスの現在のコンシューマゲーム事業における戦略目標を「FFおよびドラクエブランドの維持ないし向上」にあると見ているため,十分成功だったと言えるだろう。 問題はソニー・インタラクティブエンターテインメント(SIE)だ。SIEは「ドラクエ11」の発売で,PS4の国内販売および週販で3万程度にすぎない状況を大きく変えたかったはずである。つまり,

    【月間総括】ドラクエ11の販売が意味するものと第1四半期決算に見るプラットフォームの状況
    syakinta
    syakinta 2017/09/02
    サードパーティの囲い込みだの批判の寛容度だの形仮説でゲームマニアに毛嫌い云々だのアナリストじゃなくて完全に病気
  • 【月間総括】問題は形? ゲーム機が売れる要因をもう一度考える

    来,今月はロサンゼルスで開催されたE3について解説すべきところだが,すでに多くのメディアで取り上げられているため,少し異なる話をしたい。 今回取り上げるのは,ゲーム機に限らず"モノ"が売れる要因は何か?ということである。国内で統計データが取れる過去25年間を見ても,さまざまなハードが発売されたが,なぜ売れるのかは判然としなかった。ゲーム機販売に関して,エース経済研究所が従来,開始から2週間の実売台数が重要としてきたのは,売れる要因を特定できなかったためである(参考記事)。 現時点では,データが不十分で証明が難しいものの,エース経済研究所では今回,新しい考え方を提示し,多くの方々からの意見を求めたいと考えている。 これまで,ゲーム機の成否を決めるとされていた要因として代表的なものが三つある。そのうち二つは,任天堂の元社長である故・山内氏の発言に由来する。 (1)ゲーム機の発売をクリスマス商

    【月間総括】問題は形? ゲーム機が売れる要因をもう一度考える
    syakinta
    syakinta 2017/07/03
    VR、任天堂以外叩きとミヤホンの追認しかしてない
  • 【月間総括】任天堂とソニーの年度決算から見る今後の展開

    今回は,2017年3月期決算について話をしていこう。その前に,詳しいデータに関してはaueki氏が記事にしているので合わせてご参照いただきたい(参考記事)。 任天堂の2017年3月期は,前期比3%減収の4890億円,同11%営業減益の293億円,同75%経常増益の503億円,当期利益1025億円(同6.2倍)となった。 3月に発売した「Nintendo Switch:以下Switch」の寄与はあったものの,Wii Uがライフサイクル末期だったこともあり,全体では減収傾向を反転させるには至らなかった。注目のSwitchの販売台数(着荷)は274万台で,会社計画の200万台,エース経済研究所が想定していた220-240万台を上回った。 この差異は販売開始後,北米での強い需要があることを確認した任天堂が,急遽増産を決め,製品の空輸を実施したためである。通常,チャーター便で空輸を行うと1台当たり数

    【月間総括】任天堂とソニーの年度決算から見る今後の展開
    syakinta
    syakinta 2017/06/01
    エース研究所に万能感を感じちゃってるね安田さん
  • 【月間総括】Nintendo Switchは世界的に好調なるも国内展開は厳しいものになる?

    2017年3月3日,新型据え置きゲーム機「Nintendo Switch」(以下Switch)が発売された。以前,この連載で, (1)2週めまでに50万台生産できなければ,失敗がほぼ確定し (2)発売までの準備が成否を決め (3)それ以降は挽回策に効果がない と指摘した。 日では,初週が約33万台,2週めが約6万2000台,3週め約5万台の計44万台であった。エース経済研究所の想定を大幅に下回る展開となっている。発売4週めに52万台の実売を達成するなど,現状では国内の需要は極めて強いものの,これでもまだ供給が十分に満たされておらず,このままでは国内では求心力を得られず失敗に終わってしまう可能性が高い。 任天堂にヒアリングしたところ,供給量が少ないのは,欧米での受注が強く,欧米を優先したためとの回答であった。つまり,据え置き機の主戦場である欧米を優先した結果,日に投入する台数が減ったとの

    【月間総括】Nintendo Switchは世界的に好調なるも国内展開は厳しいものになる?
    syakinta
    syakinta 2017/04/01
    自分をアナリストだと思いこんでるゲハキチ
  • Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」

    日(2017年2月18日)開催された,関西最大のゲーム開発者向けカンファレンス「Game Creators Conference 2017」のセッション「Nintendo Switchにおけるタイトル開発〜プラットフォーマーとサードパーティーの二人三脚の取り組みについて〜」で,任天堂のサードパーティ担当者が,Nintendo Switchのプラットフォームをインディー開発者に向けても開放する予定だと明らかにした。 2016年7月から始まった施策により,法人格を持たないゲーム開発者でも,任天堂の開発者向けポータルサイト「Nintendo Developer Portal」のアカウントを取得し,Wii Uやニンテンドー3DS向けタイトルを開発・配信できるが,Nintendo Switchもこれに倣って扱われることが発表となった。 また,これまで個人・小規模開発者にとってはやや高額であった開発

    Nintendo Switchはインディーズ開発者に向けても開放。開発機の価格は「5万円程度」
    syakinta
    syakinta 2017/02/18
    もうこれ任天堂勝ったでしょ
  • 【月間総括】アプリの戦略的運用とゲーム機の性能定義について

    2016年12月15日,任天堂がiOS向けに「Super Mario Run」を投入した。直前に株価が急落したことで,App Storeの各国レビューの低さが要因として取り上げられたが,レビューと収益には相関性が薄いことや,投資家の関心がゲーム自体の面白さよりも収益性に向いていることを考えると,あまり関係はないように思われる。 評価が低い点については詳細に取り上げても仕方がないのだが,エース経済研究所としては同タイトルについて,任天堂側が色付コインをコンプリートすることを目指してほしいと考えているのに対して,プレイヤーにその意図が伝わっていない点を挙げておきたい。無課金部分をクリアするだけであれば,あっさりできてしまうというギャップである。このようなギャップが発生したのは,お金を払ってからゲームを開始するコンシューマゲームに対して,F2Pを展開するノウハウの不足からきているのではないかと推

    【月間総括】アプリの戦略的運用とゲーム機の性能定義について
    syakinta
    syakinta 2016/12/27
    毎度毎度の任天堂ageSIEsageお疲れ様としか言いようがない
  • 【月間総括】2つの新ハードに見る任天堂とSIEのマーケティング戦略

    2016年11月10日,二つのハードが発売された。一つは,任天堂の「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」(以下ミニファミコン),もう一つはソニーのゲーム事業子会社であるソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の「PlayStation 4 Pro」(以下PS4Pro)である。両方ともほぼ即日完売であったが,初週の販売台数は大きく異なった(参考記事)。 ミニファミコン26.1万台,PS4は従来機種も含めて9.2万台,PS4Pro単体は6万台程度だったようだ。 前回(参考記事)も述べたようにハードの販売は初動でほぼ決まってしまうため,国内ではPS4Proの厳しい展開を想定している。エース経済研究所では,3DSとの併売が続いたNew3DSもだが,ハードの選択肢が増えることを好ましいとは捉えていない。任天堂の故・山内氏が話していたとおり,ハードはプレイヤーがソフトのため

    【月間総括】2つの新ハードに見る任天堂とSIEのマーケティング戦略
    syakinta
    syakinta 2016/12/01
    エース安田の怪文書きたぞ
  • 【月間総括】PSVRとNintendo Switchで占うハード成功の分岐点

    2016年10月13日,ソニーのゲーム事業子会社であるソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が「PlayStation VR(PSVR)」の発売を開始した。ほぼ即日完売で,株式市場も含め,好意的な反応が多い。しかし,初週の国内販売台数はメディアクリエイトの調査ではわずか5.1万台に留まったようだ(参考記事)。2週めの発表はなかったが,国内の初回発売分がほぼ完売かつ2回めの出荷が29日となるため,いずれにしてもとうてい10万台を超える水準には達していないと考えている。 前回,エース経済研究所ではPSVRに三つの問題点があると指摘した。もう一度整理すると, (1)メーカーの問題 (2)コンテンツ供給者の問題 (3)プレイヤーの体験上の問題 である。 (1)は製造が難しいという問題である。これは,上記のような売り切れ状況にもかかわらず,初週が5.1万台に留まったことが如実に表してい

    【月間総括】PSVRとNintendo Switchで占うハード成功の分岐点
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    syakinta 2016/11/02
    エース安田の怪文書今月号/これみてマトモな分析だと思う人がいるんだな。カルチャーショックだわ→「任天堂側にヒアリングした"感触"では,最初の段階では意図的に革新性を出さなかった"ようだ"。」
  • AAAゲームがモバイルアプリを考慮しないわけにはいかない昨今の事情

    AAAタイトルのリリース前にコンパニオンアプリが登場するという最近のトレンドについてのソニーやアナリストとの対談。 長きにわたって,一流パブリッシャはモバイルゲームに注目する必要がないというのが通説だった。オーディエンスが,15〜20時間のAAA体験ができる家庭用ゲームを求めているのに,あえてモバイルゲームに手を出す必要はないというわけである。 しかし,このような考え方は,2015年のE3でBethesda Studiosが「Fallout Shelter」を発表したことで明らかに変化した。このモバイルゲームは,すぐにモバイルチャートのトップに輝き,同スタジオが「Fallout 4」の開発を進める間のマーケティング戦略として大成功を収めたのだ。ファンは,「Fallout」と名のつくものなら何でも求めていたため,Todd Howard氏が指摘したとおり,このゲームのプレイ時間は累計10億時間

    AAAゲームがモバイルアプリを考慮しないわけにはいかない昨今の事情
    syakinta
    syakinta 2016/05/13
    コメントに変なの住み着いちゃったGaneIndustry.bizに未来はあるのか
  • なぜインディーズゲームは失敗していくのか?

    多くのスタジオが,収益の縮小を経験している。しかし,大半においてその原因はマーケットの現状を誤解していることにある。 現在,インディーズゲームは特筆すべき時代を迎えている。ツールと流通の一般開放により,あらゆる種類のクリエイターにクリエイティブな可能性と,市場で販売する道が拓かれたのだ。それに伴い,1人で自室で開発しているところから,ある程度豊富な資金を持ち,会社から独立してやっていこうとするベテラン開発者集団まで,さまざまな新しいスタジオが乱立している。ニュースで取り上げられるようなサクセスストーリーは,ゲーム制作を仕事にしたいと夢見てきた誰の目にも投資の炎を燃え立たせる。 その頂点は,25億ドルで買収された「Minecraft」だろう。そして,かなりどころか,そこそこ売れた程度のインディーズゲームですらも,大金を生み出している。かつてPC向けのゲームを作っていたインディーズのクリエイタ

    なぜインディーズゲームは失敗していくのか?
    syakinta
    syakinta 2016/04/22
    コメントに変なの湧いててワロタ