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ブックマーク / wowdev.jp (2)

  • WOWDEV » SceneKit日和(1)

    どうも吉村です。 SceneKit.frameworkというものがMac OSX用のフレームワークとして10.8から存在します。 リアルタイム3D・2Dレンダリングのためのフレームワークです。 iOSにはまだ実装されていないですが、 デバイスの性能が上がれば、そのうち実装されるのではないでしょうか これがまた凄いフレームワークで、 3Dが簡単に扱えるだけでなく、 CIFilterやCoreAnimationLayer等の高度な既存技術から、 OpenGL等の低レイヤーAPIが高いレベルで統合できるすばらしいフレームワークになっています。 ぶっちゃけた話、WWDC2012とWWDC2013のSceneKitのセッションをしっかり見れば、 大抵のことは出来る様になるので非常におすすめです。 結構語りたいことは数多くあるのですが、 まずはとっかかりとして、導入から、OpenGLのコードの統合方

    WOWDEV » SceneKit日和(1)
  • WOWDEV

    どうも吉村です。 ローレベルグラフィックスAPI、Metal、せっかく出たからには使ってみないわけにはいきません。 せっかくなので、流体シミュレーションにチャレンジします。 さて、大抵のネット上の情報を読むとまず最初に「ナビエ-ストークス方程式」が出てきますが、この記事ではつかいません。 しかしながら、流体のエッセンスさえちゃんとプログラムできれば、 それなりに見えるものは作る事が出来ます。 Read More どうも、吉村です。 今回はSRTM3のデータを使って、富士山を感じたいと思います。 SRTM3とはNASAが公開している、標高データのことです。 public domainで使用できる、非常に太っ腹です。(NASAすごい!) 詳細についてはこちらをご覧ください。 http://www2.jpl.nasa.gov/srtm/ FTPにてダウンロードすることができます。 http://

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