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designとgameに関するsylph01のブックマーク (11)

  • 狂気を感じるゲーム「カラーコードかるた」の制作者に聞く 「次は本当の狂気を見せてやりますよ」

    「狂気を感じる」「発想がハイレベルすぎる」――。あるカードゲームがネット上で話題となっている。 Webページ上で色を指定するための6桁の「カラーコード」を読み札にしてかるたを行うカードゲーム、その名も『COLOR CODE』。「#FF0000」「#808000」といったコードを読み上げ、対応する色をいかに素早く取れるかを競う。 カラーコードを読み上げて色を取る『COLOR CODE』。(遊戯部すずき組ホームページより)  思わず「なぜそれをかるたにしようと思ったの!?」と反応してしまう、遊び心に溢れたゲームだ。12月11日に開かれたアナログゲーム国内最大の祭典「ゲームマーケット2016秋」にて拡張版も発売され、さらに難易度と面白さが増したこのゲーム。 どんなきっかけで思いつき、どんな思いが込められているのだろうか。制作者の「遊戯部すずき組」(@suzukigume)に話を聞いてみた。 ――

    狂気を感じるゲーム「カラーコードかるた」の制作者に聞く 「次は本当の狂気を見せてやりますよ」
  • Board Game Design Advent Calendar 2015 - Adventar

    何をするの? 12月1日から25日までの間、ボードゲームのデザインに関する記事を、毎日入れ替わりでみんなで投稿していきます。 テーマは、ボードゲームのデザインに関することならなんでも自由です。参加者自身がボードゲームをデザインしている必要はありません。ゲームデザインの話でも、コンポーネントデザインの話でも、アートデザインの話でも、なんでも大丈夫です。 どなたでもお気軽にご参加ください! 参加の方法は? Twitter アカウント等でこのページにログインして、記事を投稿したい日をカレンダーから選んで登録してください。 担当の日にブログ等に記事を投稿したら、その URL をこのページに登録してください。 なお、参加者のいなかった日は I was game が気合で埋める予定です。 ハッシュタグ Twitter 用のハッシュタグは #bgdac です。 前回の結果 昨年の結果は、下のリンクから閲

    Board Game Design Advent Calendar 2015 - Adventar
  • ゲームバランスに潜む魔物について:つー助教授の中の人のブロマガ - ブロマガ

    スパ帝氏の翻訳記事を読んで、目からウロコが落ちた。 というより、曇り空から差し込む一条の光を垣間見た気分……。 いや、『長年苦しめられていた呪いから解放された』と直接的に表現してもいいくらいの、非常に大きな感銘を受けた。 以下、ちょっと長くなると思うがそのことについて書きたいと思う。 自分はゲームで遊ぶのが大好きである。 そして、ゲームで遊ぶのと同じくらいゲームについて語るのも好きだ。 面白いゲームであろうがつまらないゲームであろうが、不特定多数のゲーム好きとそのゲームについて語り合うのは面白いものだ。 一時期はゲサロ(2chゲームサロン板)に入り浸り、RPGのあるべき戦闘システムや、戦闘関連のバランスが特に秀でているタイトルについて書き込んだものだ。 ……しかし、このようなゲームの話をしていて、 ずーっと頭のなかで引っかかっている問題があるのだ。それも10年以上も。 その問題は、ゲーム

    ゲームバランスに潜む魔物について:つー助教授の中の人のブロマガ - ブロマガ
  • ソーシャルゲーム批判 - しっきーのブログ

    どうしてソーシャルゲームを批判しなければならないのだろうか。僕が子供の頃、「ゲーム」は親にもまわりの大人にもいい顔をされないものだった。一見眉をしかめたくなるものであっても、目の前に現れた新しい「遊び」を安易に非難するべきではない。それは何より、小さな頃ゲームを手にしていた僕たち自身が一番わかっているはずだ。僕が大切にしていたゲームソフトの数々は、一部の「子供じみた」大人と、僕たち子供のためのものだった。 今は状況が違う。今の子供を持つ大人たちは、もう子供だった頃にゲームが身近だった世代だ。今や「ゲーム」は一大産業であり、日が世界に誇れる文化の一つとしても認められている。ゲームはもう子供だけのものとは言えないし、僕自身ももう子供ではなくなってしまった。 そして、僕は今ここで、「ゲーム」を批判しようとしている。新しく出てきた「ソーシャルゲーム」は家庭用ゲームを越えて、すでに国内のゲーム産業

    ソーシャルゲーム批判 - しっきーのブログ
  • げーむ ぷれいあびりてぃー

    ゲームデザインとゲーミフィケーション(ゲーム化)はどんな関係でしょうか? ゲームと非ゲーム まず、ゲームデザインについて考えてみます。ゲームデザインについての定義は様々ですが、何をデザインするのか、つまり「ゲーム」をデザインするという点については、共有されているとしたいと思います。もちろん、具体的には、ゲームとは何か、という点に依存しますが、ここでは深く考えないことにします。 また、ゲームデザインが行われたことで、モノ(人工物)としてのゲームが作られたことになるのかについても、微妙な点ですが、ここでは、ゲームデザインが行われた結果は、ゲームであると考えます。 次に、ゲーミフィケーションの定義です。今回は、こちらの定義を参考にしてみます。 ゲーム以外のサービス(特にウェブサイトやコミュニティ)にゲーム(を面白く、楽しくするため)に用いられるテクニック、考え方を導入することで、ユーザーがもっと

    げーむ ぷれいあびりてぃー
  • GAMIAN

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  • think-routine

    feedback traces from videogame playing シ ン ク ル ー チ ン update : 2.24/2002 もどる 「ゲームソフトの善し悪し」ではなく、「われわれはなにをゲームだと感じるのか?」そして「われわれはゲームになにをさせられているのか?」を考えていくことで、コンピュータゲームというものの輪郭を浮かび上がらせようと妄想しますが、まだまだなページです。 言い回しの変更や「解説とか余談」の追加は著者の気が向いたとき行われますが、更新をお知らせしませんのであしからず。 #24 『天使のささやきについて』 : 2.24/2002 featuring 「天国から来た男」(ELECTRIC SHEEP / Win) #23 『ハイパーリンクの縦糸について』 : 2.24/2002 featuring 「DT Loads of Genomes」(GAME ST

  • 長文日記

  • 『ロールプレイング・ゲームの批評用語』

    2007年09月27日 高橋志臣(godandgolem.inc*at*gmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 ■「構造表」(Construction of Concepts) A.アートと方法論 〈アート〉 Art 〈基礎理論〉 Basic Theory 〈定義論〉 Definitions 〈構造論〉 Constructions 〈表現技法〉 Techniques 〈訓練方法〉 Training Methods B.ゲームデザインの基礎理論 〈ゲーム的状況〉 Game Situations 〈ゲームデザイン〉 Game Design 〈遊戯〉 Jeu (not Games) 〈ゲーム〉 Games 〈参加者〉 Participants 〈目標〉 Goals 〈障害〉 Opposition

  • レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS

    島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 『ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話』 http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ゲームバランスについて、基的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてとても大事だとおもう。どんなに爽快感あふれるアクションゲームを作っていても、世界観重視のアドベンチャーゲームを作っていても、具体的な数値を基準に制作が進められるべきだ。 ゲームのバランスは、遊んでなんぼ、逆に遊べないとバランスなんて取れないという考え方は、正しい。正しいが、一発目に作られるゲームの精度が高ければ、仕様変更に伴う各セクションの追加作業や、予想外のトライアンドエラーの時間が大幅に減る。 外部機関のプレイレポートや発売前のユーザーテストによって、バランスの調整を求められた場合も、元々の数値が論

  • FIFTH EDITION: 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事

    を論考してみる。 http://blogpal.seesaa.net/article/29491842.html で、据置終了とは、いったもの、PS3やXbox360、Wiiとみんな頑張ってるしね。 さて、まずは、ちょっとした昔話からしてみよう。(以下敬称略) 今から、もう30年以上前の話になる。任天堂が、まだ小さな老舗の玩具メーカーだった頃のお話だ。 当時の社長、山内溥は、彼は、22歳の若さで社長となり、その後、リンク先のWikipediaにあるように、プラスチック製トランプを発明し、「ディズニーキャラクターを絵柄に使う」、「簡単な説明書を同梱する」と言った手法を取り、任天堂を飛躍させた。 しかし彼は、その後、アメリカの最大のトランプ会社の工場を見学して、その小ささに失望する。彼は、経営規模の拡大と事業の多角化に乗り出すが、残念ながら、その多くは失敗におわり、倒産の危機に直面する。 これ

    FIFTH EDITION: 据置ゲームがこの世の地獄から生還するためにせねばならない事
    sylph01
    sylph01 2006/12/14
    あえてdesign。十字キーって任天堂の発明だったんだ…
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