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After hearing about the impact and success it had in Microsoft, I couldn’t wait to get my hands on prototyping in PowerPoint 2007. Amongst a few things Manuel Clement suggested a few weeks ago in his presentation about “wireframe prototyping with Office PowerPoint 2007”, was to create a toolkit of commonly used GUI components to copy and paste when designing the prototype screens. That’s what I se
scripty2 is now out in a preview alpha release, with cool demos and some of the nicest documentation any open source project has (we do know that's a bold statement!). In this release, the focus has been on the effects engine, with the UI parts still pending a rewrite (there will be a lot of really cool stuff coming for the UI part, but more about that later). As a bonus, the minified and gzipped
DrawKit - Cocoa Vector Graphics Framework DrawKit Beta 7 (released May 1st, 2010) is now available for download. Please read the release notes in the DK SDK for more information. For a general overview of the library and the rationale for it, please take a look here. Drawkit requires Mac OS X 10.4 or later and is Universal. To compile the source code requires Xcode 3.0 or later, and Mac OS X 10.5
As a sort-of reverse birthday present I've decided to release one of my largest projects, in recent memory. This is the project that I've been alluding to for quite some time now: I've ported the Processing visualization language to JavaScript, using the Canvas element. I've been working on this project, off-and-on now, for the past 7 months - it's been a fun, and quite rewarding, challenge. The f
Both Lucas and I have some projects that we demoed which aren't available for download right now. For me, it's because there's a difference between code that's ready to demo, and code that's ready to distribute. I think you guys and gals would probably like everything that was demoed, so we'll see if we can make that happen. If you like a lot of pixels, Stephen Zyszkiewicz uploaded the talk in HD
SVG(スケーラブルベクターグラフィックス)言語を学習しやすい辞典。ブラウザ対応別に並べてある。 お知らせ 2007/02/20 辞典の優先度の基準をブラウザ(とプラグイン)の対応別に変えた。 過去の履歴はこちら 目次 1,この辞典を読む前に 「要素」と「属性」という言葉については、SVGの基礎知識をご覧下さい。 「SVG学習辞典」は、SVG言語を学習するために作られた辞典。ブラウザ対応別に分けて、要素を解説する。上から順に読むと、学びやすいだろう。 辞典をひとまとめにダウンロードしたい>>ZIP形式の圧縮版(svg20050121.zip) この辞典はW3Cの勧告仕様「SVG1.1」と「SVG1.0」に従う。SVG1.1の邦訳板(http://www.hcn.zaq.ne.jp/___/REC-SVG11-20030114/index.html)を主に参考にしている。 2,索引 初心者は
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About Hi, I'm Andy Finnell located in Chattanooga, TN. I create Mac and iOS software. There is not a day that goes by where I’m asked how brushes in bitmap graphics editors work. And I note this with quite some dismay. I mean, not even my fiancée asks me. She always wants to talk about our “relationship” and our “future,” never about brush stamping algorithms. Talk about insensitive. Since none of
3次元コンピュータ・グラフィックス(3DCG)の世界で,リアリティは非常に重要なテーマです。リアルな3DCGを作るため,これまで様々な研究/開発がなされ,その成果は映画やビデオ・ゲームなどで誰でも目にすることができるようになっています。そして,現在でもさらなるリアリティの追求のため,日々研究や開発が続けられています。このパートでは,そうしたリアルな3DCGの裏側にある技術の一端をお見せします。 3DCGのリアリティは「形状」「色/質感」「動作」という三つの要素に分けて考えることができます。これらが技術的にどのような難しい点を含んでおり,どのように解決されてきたかは,最後のカコミ記事「3DCGのリアリティを実現する三つの要素」を参照していただくとして,これらの三要素が一定の水準に達したところで浮かび上がってきた,ある問題に焦点を合わせてみましょう。それは自然な動作の大量生成が難しい,という問
『るびま』は、Ruby に関する技術記事はもちろんのこと、Rubyist へのインタビューやエッセイ、その他をお届けするウェブ雑誌です。 Rubyist Magazine について 『Rubyist Magazine』、略して『るびま』は、日本 Ruby の会の有志による Rubyist の Rubyist による、Rubyist とそうでない人のためのウェブ雑誌です。 最新号 Rubyist Magazine 0058 号 バックナンバー Rubyist Magazine 0058 号 RubyKaigi 2018 直前特集号 Rubyist Magazine 0057 号 RubyKaigi 2017 直前特集号 Rubyist Magazine 0056 号 Rubyist Magazine 0055 号 Rubyist Magazine 0054 号 東京 Ruby 会議 11 直
Render Note これは、Render Note である... Render Note のルール 13 日以内に更新をし続けないと所有者は死亡してしまう しかしこれは嘘ルールらしい コンピュータグラフィックスのレンダリングアルゴリズムや理論についてのメモをまとめたものです。 コンパイラ コンパイラツール シェーダコンパイラ サンプリング 乱数 モンテカルロ法などで使われる。 低食い違い量列 主に準モンテカルロ法で用いられるサンプル列。準乱数, LDS とも呼ばれる。 サンプリングパターン 光輸送 メトロポリス光輸送 パストレーシング レンダリング グラフィックス一般 モンテカルロレイトレーシング 逐次モンテカルロ法 空間データ構造 交差判定 BRDF レイ微分 省メモリレンダリング メッシュ圧縮 大域照明入門 数学 球充填問題 クリフォード代数 モンテカルロ法 モンテカルロ積分 マ
いまどきのデスクトップは色々モダンになっている. ただモダン化は API の裏側で進んでいるため, あまり興味を持たれていないらしい. 一見いろいろウォッチしていそうな知り合いと話していてわかった. 利用者視点の話題では, いまどきのデスクトップというとたとえばウィンドウが ヘナヘナ揺れるといったアイ・キャンディばかりが連想される. でもそのアイ・キャンディに至るにはきっと山ほど苦労があったはず. そのへんをちょっとねぎらってみたい. 念頭にあるのは Windows Vista, Mac OSX, XGL あたり. まず共通の階層化されたアーキテクチャを想定し, ケーススタディを交えつつその層を下から上へ順にたどっていきます. 復習: デスクトップ処理系の階層構造 そもそもデスクトップの中味はどんな構成をとっているのか. ざっと眺めておこう. 典型的なデスクトップ処理系のアーキテクチャはだ
Graphical vi-vim Cheat Sheet and Tutorial Learning vi or vim is not easy. But it doesn't have to be that difficult, either. It is, in any case, faster, more powerful, and more productive than editing with any other editor, so you would do very well in investing the time and effort to learn it. Being a vi lover myself, I came up with the idea of providing a graphical cheat sheet for those learning
This is a very simple DHTML trick that just moves a white div element one pixel to the left and reduces its width by one pixel to reveal a div beneath it with a gradient image set as its background-image. It's just running on an interval now for the purpose of demonstration, but could easily be tied into something like the Image Load Progress Bar. <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Trans
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