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oday i tried to compile in Xcode 5.1 my sample app and i got linker error can someone tell me why is it happening ? Ld /Users/mmmssss/Library/Developer/Xcode/DerivedData/Slot321-ggaqzqgvjcazkuaqnngfqbbcfvvw/Build/Intermediates/Slot321.build/Debug-iphoneos/Slot321\ iOS.build/Objects-normal/arm64/Slot321\ iOS normal arm64 cd /Users/mmmssss/Documents/xcode5_projects/Slot321/Slot321/proj.ios_mac expor
画像のはcocos2d-xのCCObjectの中身ですよ。 cocos2d-xはC++を使っているのですが、基本C++にはJavaやC#にあるようなガベージコレクションといった便利なものがなく、本来はインスタンス生成で確保したメモリは自分で解放しなければなりません。ただcocos2d-xの場合はObject-Cと同じようにリファレンスカウンタでメモリ管理をする仕組みが実装されており、おかげでそこまで意識しなくてもcocos2d-x側が自動で使わなくなったものを削除してくれるようになっています。 とはいえ、その仕組みをある程度理解しておかないと思わぬところでメモリが解放されてクラッシュしたり、メモリリークを起こしてしまったりしちゃうので、既に何度もクラッシュさせたりメモリリークを起こしちゃった自分の為にちょっと詳しくまとめておきます(´・ω・`) あとどういう風に実装してるのかなっていうのも
ということで、最近はC++触ったりObjective-C触ったりJava触ったり、Lua触ったりしているわけですが、cocos2d-xに関してgumi Studyで話しました。とはいっても、中身は殆どcocos2d-xに関係ありません。 割と当たり前のことしか書いてないのですが、コンシューマゲームでも踏んだ「基本的な罠」について書いてあります。 cocos2d-xを触っていると、かなりの人たちがC++を知らずにC++を書いているという現実に出くわします。そういうとき「動いているから」で突き進むのではなく、1度止まって、自分がそれを理解しているのかを考えて見てはどうでしょうか。 ネイティブ開発アンチパターン from Isoparametric !
はじめに http://wonderpla.net/blog/engineer/Cocos2d-x_TDD/ このサイトで Cocos2d-x で TDD を試す手順をわかりやすく解説していてためになった。 例示しているコードも実際的で参考になったが、自分には高度すぎたので、簡単なコードで試してみた。 プロジェクトの作成 cd ~/cocos2d-x-2.1.4/tools/project-creator ./create_project.py -project counter -package com.example.counter -language cpp プロジェクトファイルをXcodeで開く ~/cocos2d-x-2.1.4/projects/counter/proj.ios/counter.xcodeproj C++でモデルクラスの作成 カウントアップ、ダウンをするだけのモデ
こんにちは。今回2回目の担当となる加藤です。 今回はCocos2d-xの便利な機能「CCNotificationCenter」を紹介していきたいと思います。 提供される機能としては、Objective-Cの「NSNotificationCenter」と同じ機能となります。 具体的にどんな時に使うのかを、一例として「くるるファンタズマ」の戦闘におけるゲームオーバー時のケースを挙げてみましょう。 くるるファンタズマには戦闘画面の「BattleScene(バトルシーン)」とマップ画面の「MapScene(マップシーン)」があります。ゲームオーバー時は「BattleScene」にゲームオーバーを表示する「GameOverLayer」が画面の一番上に生成されます。そしてゲームオーバーを閉じると「MapScene」に戻ります。 普通に考えると「GameOverLayer」が「MapScene」の生成処
cocos2d-xの簡単な紹介と、cocos2d-x 3.0のalpha版でどのように変わったかを紹介します。Read less
Unity2 d vs cocos2d x ゲームエンジン比較(外部公開用) Presentation Transcript 社内検証資料 Unity2D vs cocos2d-x 描画性能検証レポート 技術統括本部 © CROOZ,Inc. 1 目的 2Dのネイティブアプリ開発時にどのゲームエンジン を使うべきかについて、憶測ではなく実際に検証を行 い多角的な視点で何が最適かを判断すること 理由 一般的にストラテジー系やランナー系の様な画像を多 用する2Dゲームについては一般的にUnityが不向き と思ったから © CROOZ,Inc. 2 ベンチマーク概要 各ゲームエンジンにおいて、 60FPSから30FPSに切 り替わる閾値となるSprite数を計測する 目標値 必須:3,000枚 希望:4,000枚~5,000枚 <算出根拠> mapの大きさを代表的なストラテジーゲームと同じ広さと
満席になりますので、専業デベロッパー以外の方は、本当にお断りいたします。ATNDの募集と合わせて、定員200名。今回、増員無しとなります!(椅子有り形式に変更:定員を200名にしました) cocos2d-x大規模イベントです! 2013年時点で既に、中国、アメリカ、ヨーロッパ等、世界中の2Dスマホゲームのスタンダードのポジションを得つつある【cocos2d-x】は、日本国内でも少し遅れてじわりじわりと浸透してきました。ここ数ヶ月で、共催HatchUpが運営する事例勉強会やハンズオン勉強会では、国内のスマホゲーム主要各社が軒並み参加している状況です。 今回のgumiStudy cocos2d-Xmas Specialでは、【cocos2d-x】コミッターの方が中国から来日し、11月24日中国で開催された「GMGDC | Global Mobile Game Developers」においてリリ
今回エンジニアブログを担当する、藤澤です。 早いものでエンジニアブログが始まって一ヶ月半が経ちました。多くの方に見ていただきありがとうございます! 見て頂いてる方からこのようなリクエストをいただきました。 「実際のコードによるiOS のテスト自動化(OCUnit+α)をお願いしたし!」 正直これを聞いて初めて OCUnit の存在を知ったわけですが、赤を緑にする作業に取り憑かれた身として Cocos2d-x と OCUnit (※) でどこまで TDD な開発ができるか試してみました。 ※ 中身は SenTestingToolkit というライブラリのようなので検索ワードにはこちらがよいかもです。 準備編 Cocos2d-x のプロジェクトで OCUnit を使うための準備ですが、以下の手順でいけました。 1.Cocos2d-x のプロジェクト作成 まずは普通にプロジェクトを作成します。こ
おつかれさまです。今回ブログを担当します藤澤です。 さて、Cocos2d-x ではレイヤ(ノード)を重ねて画面を作成するわけですが、ゲームですから画像を透過させてみたくなることもあります。そんなときは setOpacity を使って不透明度を変更してやってもいいのですが、BlendFunc というのを使うと、いわゆる Graphics ツールでいうところのレイヤと同じようにさまざまな合成結果を得ることができます。しかしこの BlendFunc、普段あまり使わないのでいざというときに使い方を忘れてしまいがちです。そこで今回は備忘録的に BlendFunc の使い方をまとめてみたいと思います。 まずは基本的な使い方ですが、以下のようになります。 CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCLayerColor* bac
はじめに cocos2d-x から Parse の REST API 経由でユーザー登録とログインをしてみるテスト。 参考書籍 Cocos2d‐x開発のレシピ―iOS/Android対応 作者: 松浦晃洋,齊藤建二,古木映治出版社/メーカー: 秀和システム発売日: 2013/06メディア: 単行本この商品を含むブログ (2件) を見る 参考サイト https://gist.github.com/skyblue/3938677/raw/14944157aac7b5196e211f3f067b5fbcc3e6b556/HttpClientTest.cpp http://d.hatena.ne.jp/ytakano/20081016/urlencode 空のシーンの作成 http://nirasan.hatenablog.com/entry/2013/09/23/124822 に従って空のシーン
2013-09-09 Cocos2dxでも気持ちよくスクロールしたい! ONE-UPの「UI King」こと中川です。 〜ONE-UPに入社すると漏れなくカッコいい二つ名が貰えます〜 >> ONE-UP採用情報はこちら 今回は、Cocos2dxでスクロールのあるUIを書こうとして、CCScrollViewが気に入らず、独自にスクロールを書いたときに得られた知識を公開します。 Cocos2dxでスクロールを導入しようとした場合、リファレンスを見るとCCScrollViewに行き着きます。ですが、このCCScrollViewは動きがかなりチープなので、もっとiOSライクに気持ちよくスクロールできるScrollViewの作成を試みました。 このコラムの対象読者 Cocos2dxを利用してアプリのUIを書いているエンジニア 上記のうち特にCCScrollViewの挙動に違和感を覚えた方 彼
jniって面倒くさいですよね(^_^;) でもやっとけばcocos2d-x ⇔ java間のやり取りはかなり楽になると思います。 先ずはファイルを作ってみましょう。 下記例はClassesフォルダにInterfaceJNI.cppとInterfaceJNI.hファイルを新規で作成しています。 #include <string.h> #include "cocos2d.h" using namespace std; using namespace cocos2d; class InterfaceJNI { public: static void func1(); }; #include "InterfaceJNI.h" #include "platform/android/jni/JniHelper.h" #include <jni.h> #include <android/log.h> /
第三開発ログブログ スマートフォン向けにゲーム開発をしている人間の半業務半個人的なブログ。 やっている事業については http://the3rddev.businesscatalyst.com どうもこんばんは。 ミライのダガッキを堪能したかったけど着荷しておらず、 収録曲をみてワクワクを隠せないビストロークです。 今回はCocos2dにおけるタイルマップにて、 ひっそりと潜んでいる罠について。 - 広大なマップに潜む罠に気をつけろ! 症状:マップの一部分から描画されていない(特に階層が低いレイヤー) こんな感じです。 (実機iPhone5よりスクリーンキャプチャ) 作成ツール「Tiled」には何の問題もなくプレビューされるので、 そっちは関係無さそうです。 黒くなっている部分は背景(の一部)で、 最も下(cc_vertexz = -1000)に存在するレイヤーです。 これは実機でもシミ
iPhoneアプリ「みやちかんたろうの大冒険」の主人公みやちかんたろう君が、日々のトラウマ的出来事をつづったブログです。 iPhone 用ゲーム作成ライブラリ cocos2d のプログラミングガイドを日本語に訳しながら読んでいます。 今回は、マップの使い方 このあたりを自分で実装するととても面倒臭いんです。 みやちかんたろうの大冒険の際はとても苦労しました。 そのあたりが簡単に実現できるのではという期待のもと、読み進めていきたいと思います。 -------------------------------- cocos2dプログラミングガイド タイル化マップ <目次 タイル化マップの作り方と使い方 タイル化マップ cocos2d では、タイル化マップを作成するのにふたつの方法があります。 TMX Tile Map フォーマット(新しい、より柔軟、お勧め)と、PGU Tile Map フォーマ
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