はじめに 電ファミ初の「企業協賛企画」として、DeNAさまと協力し約1年をかけて展開されていく大プロジェクトです。 iモード時代から数えると、その立ち上がりから約20年の月日が経過している日本のモバイルゲーム産業。PlayStation 2や Xboxが登場するなど、コンシューマゲーム市場も華やかなりし2000年前後。 しかし、その裏で産声をあげたモバイルゲームもまた、ゲーム黎明期とそれと似た“熱”を帯びた特別な時代を体験していました。急激に勃興したその業界は、いろんな課題や問題にぶち当たりながらも巨大化し、今のスマートフォン向けゲームの市場へと受け継がれていきます。 いまや、モバイルゲームなくしてゲーム業界を語れないといっても過言ではないほどですが、一方で、その歴史や出来事の経緯をきちんとまとめた文章や書籍は数えるほどしかありません。 今回の企画は、そんなモバイルゲーム業界の歴史を、当事
なんの話 単に「複数組織間でデータを持ち寄って共有」をやりたい、ってだけでもエンタープライズブロックチェーンはメリットあるかも 「ブロックチェーンでないとできない」でなくても「ブロックチェーンのほうがやりやすい」ことで結果として実現可能になるユースケースはたくさんある イントロ エンタープライズブロックチェーンって何がうれしいの?という話はこれまでに地道に整理、啓蒙されてきており、また徐々に浸透し理解が進みつつあると思うんですが、これまで多く語られてきたのはどちらかというと「耐改ざん性で信頼の問題を解決する~~」とか「二重支払いの防止で価値の移転ができるようになる~~」とかそういった結構派手めな話だったように思います。そういう派手めなポイントももちろん重要なんですが、エンタープライズブロックチェーンを適応できる射程は本来それらが課題になっている領域よりももっと広いのではないか、地味ではある
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