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2020年7月4日のブックマーク (2件)

  • 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について

    集計期間:2017年3月17日19時~3月24日19時 今週の注目!(c)2017 Nintendo 今週もSwitchと『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ゼルダ』)についてのトピックが数多くランクイン。3月3日の発売以降、すでにいろいろな人によって“語られている”が、今回の『ゼルダ』は当に傑作なので、それだけ“語りたい”というニーズも大きいのだろう。 というか、筆者も先日の連休をフル活用して、ひとまずクリアするところまでは到達したのだが、そのプレイを振り返ってみても、驚くほど「面倒くさい」だとか、「飽きた」など思うことがなかった。ここまでの没入感を得たのは当に久しぶり。しかし一方で、「ほかのゲームと比べて何がそんなに違ったのか?」と不思議でしかたがなかった。たとえば、よくあるオープンワールドのゲームだったら、小さなクエストを山盛りに受注して、消化しきれずに「もうい

    『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のすばらしさを図で説明してみる。あとデジタルゲームにおける「楽しさのテンポとリズム」の重要性について
  • グリー株式会社 (GREE, Inc.) - 会社情報 - 創業の想い

    インターネットを通じて、世界をより良くする。 僕が生まれたのは1977年です。社会のことや世の中のことが理解でき始めた中学生や高校生の時代を、日の一つの成長の時代が終わり、横ばいと下り坂を繰り返す1990年代に過ごしました。そういう意味では、成長する時代を体験していない、日々縮小する日しか知らない世代の始まりなのかもしれません。 そういう1990年代に入り、時代が世の中の雰囲気を変えていく中で、当時の僕には、それに大きな違和感を感じました。努力しても意味が無い、いかに楽に過ごすかが全て。どうせ何も変わらないから、頑張るだけ馬鹿らしい。悲観的なシニカルであることが賢いことで、建設的で前向きであることが愚かであるような、社会や他人の批判と批評を繰り返して問題点はあげていくものの、自分では責任を持って解決に向けた行動をする訳でもない、そんな雰囲気に包まれていたように思えたからです。 そんな考

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