ブックマーク / yaneuraou.yaneu.com (12)

  • 詰将棋アルゴリズムdf-pnのすべて | やねうら王 公式サイト

    将棋AIで用いている詰将棋ルーチンにdf-pnというアルゴリズムがある。 これは、proof number(証明数)、disproof number(非証明数)を用いて効率的に探索を行い、その局面が詰むか、詰まないかを判定できるとても強力なアルゴリズムである。 将棋ファンなら『脊尾詰』と言う「ミクロコスモス」(1525手詰)を解く詰将棋専用ソフトについて一度ぐらいは聞いたことぐらいあるだろう。これは、脊尾さんが大学時代に作成されたプログラムである。そこに使われていたのが脊尾さんが考案されたdf-pnというアルゴリズムである。 df-pnに関しては、脊尾さん自身の論文(1998年)があるものの、要点しか書かれておらず、いまのようにGitHubにソースコードがあるわけでもなく、その詳細については長らく謎に包まれたままであった。(この脊尾さんの論文では、証明数のみを用いており、非証明数は陽には出

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    t_f_m 2024/05/09
  • チェスAIはNNUE導入以降、どう変わったのか? | やねうら王 公式サイト

    やねうら王の評価関数にNNUE(差分計算可能な3層程度の全結合ニューラルネットワーク)が採用されて数年の時を経たのちに、チェスのAIであるStockfishにNNUEが導入された。 これによってチェスの世界はどのように変わったのであろうか? 将棋AIの世界ではNNUEが導入されて、確かに強くなったが「棋風がこう変わった」みたいなのはあまり聞かないのだけど、チェスの世界ではどうもそれとは様子が異なるようである。 将棋AIも、もしかしたらNNUE導入前と導入後とでは棋風が当は大きく違ってるのだけど、それをレビューしている人がいないだけという可能性もある。将棋AIの棋風のレビューを気でやっているライターの人はいないと思うのだけど、チェスAIだとそういうライターの人がおられるようであるから、そのへんの事情はあるのかも知れない。 あとは、将棋AIではNNUE以前はKPP(三駒関係)型の評価関数が

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    t_f_m 2024/04/08
  • 双方連続王手の千日手が成立しないことの証明がなされた?! | やねうら王 公式サイト

    先日、このブログで逆王手が含まれる連続王手の千日手に関する記事を書いたのだが、その時に「双方連続王手の千日手が成立しない」ことはまだ証明がなされていないということについてちらっと触れた。 逆王手が含まれる連続王手の千日手について https://yaneuraou.yaneu.com/2024/01/29/sennichite-involving-a-reverse-check/ そうすると読者の数学徒っぽい方から、「証明できた」とのツイートを頂戴した。 やねうらおさんのブログ記事を読んで、双方連続王手の千日手の不可能性という問題を知ったので、証明を書いてみました。誰にもチェックしてもらってないので、中身の正しさや読みやすさは保証できないです。https://t.co/prMhEIOUJC https://t.co/8lSN82cnAY — なんか (@nanka2018) March 2

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    t_f_m 2024/03/06
  • 将棋AIはなぜ入玉がヘタクソになってしまったのか? | やねうら王 公式サイト

    いまどきSNSで馬鹿でかい主語を使うとすぐに炎上する。「女と言うものは」とか「人類は皆」とか、そういう馬鹿でかい主語で語ることについて誰もが細心の注意を払っている。 ところが、「将棋AIは入玉がヘタクソ」と誰かが言ったところで炎上なんてしない。プロ棋士が「いまの将棋AIはこうなので…」みたいな発言をしたところで、「いやいや、こっちの将棋AIはそうじゃないよ」と誰からも指摘が入らない。 なんなら将棋AIの開発者の私が自ら、「将棋AIは入玉がヘタクソ」と書いたところで、「いやいや、こっちの将棋AIはそうじゃない」とはならない。 なぜならないのか?その疑問に答える前に、先日の棋王戦の話を先に書こう。 先日の棋王戦第一局、藤井聡太棋王と伊藤匠七段の対局で、伊藤匠七段が角換りから入玉狙いの展開となった。将棋AIの世界では、先手勝ちとされている変化のようなのだが、プロの対局は24点法(将棋AIの大会は

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    t_f_m 2024/02/06
  • 羽生先生の発言は何が開発者の反発を招いたのか? | やねうら王 公式サイト

    2つ前の投稿で羽生先生のインタビュー記事の発言を取り上げたらプチ炎上しました。私は特に炎上を狙ってやっているわけではなく、羽生先生の発言が将棋AI界隈に悪い影響が残り兼ねないので書いたのですが、開発関係者からは一定の同意が得られたものの、将棋ファンからは殺害予告やら、こんなツイートやらが届く始末です。 まあ、一線を越えているものに関しては関係各所と連携しつつ、粛々と対応させていただく次第です。(念のために言っておきますと、将棋ファンのすべてがこういう人たちばかりだとは私は思っていません。極一部にちょっとややこしい人がいらっしゃるという認識です。) この記事は大変長くなるので、「最新版のやねうら王が(お金を出してでも)欲しい!」と言う方や、「やねうら王の開発に支援してやる!」と言う方は、とりあえず、この記事の末尾のリンクから御支援くださいませ。 今回は、前回の羽生先生の発言を再度取り上げ、何

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    t_f_m 2024/01/01
  • その打ち歩詰めの定義、間違ってません? | やねうら王 公式サイト

    まず、「◯◯角不成」となる1手詰め問題が作れるかについて考えてもらいたい。普通に考えると、(1手詰めで)例えば5二角不成で詰むなら、5二角成でも詰むはずであって、5二角不成でなければならないという状況は考えられない。ところが、それに挑戦する非常に面白い詰将棋問題が出題された。 いろいろあってやり場が無くなったのでここにあげておきます。良かったら解いてやってください。一手です。 https://t.co/IYB5Qx5dKv pic.twitter.com/hER6oCsK0y — Tonkatu (@tonkatu_love33) November 10, 2023 作意としては、68角不成。対して、77歩のあと、先手に合法手がない。つまり、歩を打つことで相手を合法手のない状態にしているので、これは打ち歩詰めであり、77歩は禁じ手であると言うのだ。(68角不成に代えて68角成だと、77歩の

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    t_f_m 2023/11/16
  • オセロの必勝法が見つかった件 | やねうら王 公式サイト

    すごいニュースが飛び込んできた。オセロの必勝法が見つかったのだ。正確に言うとオセロが弱解決された。まずはその論文を紹介する。 Othello is Solved : https://arxiv.org/abs/2310.19387 「弱解決(weakly solved)」を簡単に言うと、初期局面からの双方最善手を打つ時の結論(勝敗)がわかったと言う意味である。8×8のオセロの結論は引き分けなのだそうだ。「必勝法が見つかった」と記事のタイトルで書いたが、その結果として双方最善を尽くした時のオセロの結論が引き分けだったことが判明したので正しくは「必勝法(必ず勝てる方法)が存在しないことが証明された」とでも言うべきか。 今回は、初期局面から到達できるあらゆる局面についての結論(勝敗)がわかったわけではない。こちらは「強解決(strongly solved)」と呼ばれる。 弱解決と強解決とでは、

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    t_f_m 2023/11/07
    "6×6のオセロが後手必勝であることが証明されていたことからも、8×8も後手が必勝だと予測していた人がたくさんおられた。確かに最善を尽くせば引き分けではあるものの、(人間同士だと)最善を尽くせないから"
  • 誰もdlshogiには敵わなくなって将棋AIの世界が終わってしまった件 | やねうら王 公式サイト

    いま大会上位に位置するDeep Learning系の将棋AIは、評価関数として画像認識などでよく使われているResNetを用いている。ResNetについては機械学習を齧っている人ならば誰でも知ってるぐらい有名だと思うので、詳しい説明は割愛する。(ググれば詳しい説明がいくらでも出てくる) 囲碁AIの世界では、このResNetのブロック数を大きくしていくのが一つの潮流としてある。ブロック数が多いと言うことは、より層の数が増え(よりdeepになり)、1局面の評価に、より時間を要するようになるということである。それと引き換えに評価精度がアップするから、トータルでは得をしていて、棋力が向上するというわけである。 ところが大きいブロック数になればなるほど学習に要する教師局面の数が増える。学習もブロック数に応じた時間を要するようになるから、そう簡単に大きくはできない。しかし囲碁AIの方は、中国テンセント

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    t_f_m 2022/06/28
    "「将棋AIは囲碁AIとは異なり、大きなブロック数にするとNPSが低下して、(読みの量が足りないと頓死したりするので)それゆえ棋力が低下する」が定説だったのが、ここで完全に覆った"
  • 俺氏、将棋が二人零和有限確定完全情報ゲームでないことに気づいてしまうwww | やねうら王 公式サイト

    このブログをご覧の方は将棋が二人零和有限確定完全情報ゲームであることはご存知でしょう。これは、ゲーム理論や探索アルゴリズムの教科書にでも載っています。「二人零和有限確定完全情報ゲームって何?」って方は、Wikipediaでも見ていただくことにして話を先に進めます。 零和とは? この「零和」というのは、和が零。英語で言うとゼロサムです。 零和(「ゼロ和」と読むのが一般的だが「レイワ」とも読む):プレイヤー間の利害が完全に対立し、一方のプレイヤーが利得を得ると、それと同量の損害が他方のプレイヤーに降りかかる https://ja.wikipedia.org/wiki/二人零和有限確定完全情報ゲーム つまり、自分が勝ちなら、相手は負け。相手が勝ちなら自分は負け。勝ちを+1点、負けを-1点、引き分けを0のように定めるなら、(ゲーム終局後に)自分と相手の点数を足すと0になる。なので、ゼロサムゲーム

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    t_f_m 2021/02/20
  • 渡辺明名人と東大教授で日本の脳研究の第一人者である池谷裕二先生との対談記事が間違いだらけである件 | やねうら王 公式サイト

    ここまでひどい記事は久しぶりだ。 渡辺明名人の疑問「将棋の初手でこれを指したら負けという“必敗”の手はありませんか?」 脳研究者の答えは… https://number.bunshun.jp/articles/-/846635 この手の対談は、編集側が元の発言とは異なる意図で解釈して、誤った書き方にしてしまうことが多々あるので、誰が悪いのかということはここでは問題としないことにする。ただ、内容が間違いだらけではあるので、ここではそれを指摘するに留める。 14年前のAIは「奨励会1級とか初段ぐらいだった」 池谷 渡辺さんのすごいところは、転換期を迎えた時に「じゃあAIに学んでみるのも面白いかもしれない」と思ったことですね。柔軟な適応力で発想の着火点をスムーズに転換されています。渡辺さんはかなり早い時期からAIと対戦されていましたよね? 渡辺 あれは2007年ぐらいでしたが、まだAIが全然強く

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    t_f_m 2021/01/14
    "> 池谷教授の読みは「いけがや」なのです…… これは大変失礼しました。(URLに埋め込んであるスラッグの件) 修正するとURLが変わるので、もはや修正できませんが…。"
  • やねうら王詰将棋ルーチンでミクロコスモスは解けますか? | やねうら王 公式サイト

    ミクロコスモスというのは、1525手詰めとして知られている有名な長編詰将棋である。これが、やねうら王の新しい詰将棋ルーチンで解けるかどうかで言えば解ける。原理的には、メモリと時間が無限にあればどんな問題も解けるのが、この新しい詰将棋ルーチンであるから。 ところが、メモリと時間がどれだけ必要かと言うと試したことがないので私は知らない。 まず、時間がどれだけかかるかだが、やねうら王の詰将棋ルーチンでは合流を処理しない。合流を処理しない理由は、昨日の記事で詳しく書いたが、実戦詰将棋を検討する上で千日手絡みの問題が発生して、それがとても難しいからである。よほどの長編でない限りはそうそう合流しないので指し将棋の探索のleaf node(末端局面)で用いるには、合流を処理しても(それに伴う計算時間に見合わないので)しないほうが良いという意味もある。 しかし、ミクロコスモスでは、おそらく合流しまくってい

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    t_f_m 2020/12/30
  • テラショック定跡の生成手法 | やねうら王 公式サイト

    先日100テラショック定跡を公開した。記事では、その生成手法について詳しく書く。 ※ 100テラショック定跡、公開しました ■ 従来手法 コンピュータ将棋の定跡生成手法として現在最先端の手法はshotgun方式と呼ばれるものである。 これはSDT5(第5回将棋電王トーナメント)で準優勝したshotgunおよび、WCSC28(第28回世界コンピュータ将棋選手権)で優勝したHefeweizenの用いていた定跡生成手法である。 ■ shotgun方式 shotgunの手法については次の論文に詳しい。 ※ コンピュータ将棋における定跡生成法の一提案 : https://ipsj.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_uri&item_id=192055&file_id=1&file_no=1 ■ テラショック定跡とshotgun方式との比較 また、テラショック

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    t_f_m 2019/04/22
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