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2016年8月22日のブックマーク (2件)

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    人間の可能な行動はタイムスケールによって「情報の認識」→「単純な入力」→「能力の発揮」→「継続的な努力」といったように質的に変化していくので、ゲームはこれに応答している、と考えられる。 またこれらのレイヤーは包含関係にもなっており、情報が毎フレーム与えられ、複数のフレームに一度入力に対して反応が得られ、複数の入力によって能力を行使することで遊戯が成り立ち、複数回の遊戯を通した努力によって進行が得られる。 まずは、それぞれのレイヤーが具体的にどんなものか、詳しく見ていこう。 1,情報(Information)のレイヤー いきなりだが、このレイヤーは特殊である。なぜなら、これはプレイヤーの入力に関係ない、非インタラクティブな部分を指しているからだ。 タイムスケールで言うと最も短い、毎フレーム受け取る「情報」を指している。しかし短いからといって影響が小さいわけではまったくなく、むしろ毎フレームあ

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  • ゲームのネタになりそうな古代の食料事情 - Grooupy

    格的農業sim良さそうだった。実際のところ、じゃがいもが南米から持ってこられる前はドイツのあたりって何を栽培して市民をわしてたんだろうか。 — 土井ヴぃ / vivit (@vivit_jc) August 21, 2016 ルネサンス以前、「この辺ではどういうべ物をべてたんだろう」→「べるものが無かったので人口極小か滅亡するかそもそも住んでない」みたいなのが地球儀を見ると結構ある。日は昔から陸海どこでもべ物が採れたっぽいのでどこでもそうだと思ってしまうかも。 — 土井ヴぃ / vivit (@vivit_jc) August 21, 2016