はじめに 現代では、ソフトウェアは一般にサービスとして提供され、Webアプリケーション や Software as a Service と呼ばれる。Twelve-Factor Appは、次のようなSoftware as a Serviceを作り上げるための方法論である。 セットアップ自動化のために 宣言的な フォーマットを使い、プロジェクトに新しく加わった開発者が要する時間とコストを最小化する。 下層のOSへの 依存関係を明確化 し、実行環境間での 移植性を最大化 する。 モダンな クラウドプラットフォーム 上への デプロイ に適しており、サーバー管理やシステム管理を不要なものにする。 開発環境と本番環境の 差異を最小限 にし、アジリティを最大化する 継続的デプロイ を可能にする。 ツール、アーキテクチャ、開発プラクティスを大幅に変更することなく スケールアップ できる。 Twelve-F
[CEDEC 2017]なぜゲームのモブキャラは「膝に矢を受けてしまって」程度しか話せないのか? 産業界の研究事例から学ぶ「AIと人との会話技術」 ライター:米田 聡 猛烈な勢いで進化し続けているゲーム技術だが,ゲーム中に登場するNPCとの会話の質は,10年前,20年前のゲームとさほど変わっていない。1対1の会話コミュニケーションを実現するようなタイトルでは会話のバリエーションも相応に増えてはいるものの,たとえばRPGに出てくる「村人A」「衛兵B」とかだと,プレイヤーの語りかけに対して,定型的な応答しかしなかったりするのがほとんどだ。それこそ,「膝に矢を受けてしまって」のような。 NPCの定型的な応答には独特の「味」があるものの,少なくともここに対話は成立していない CEDECでは毎年,人工知能学会との共同企画が設定されている。本稿で紹介するセッションもその1つだ 一方,産業界では人工知能
[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた ライター:西川善司 CEDEC 2017は,任天堂からの登壇者が例年に比べて非常に多い。数えてみると8件あった。「海外のカンファレンスでは登壇する一方,日本国内のカンファレンスにはあまり出てこない」という,これまでの傾向からは一転した新しい動向と言える。「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきたのだろうか。 いずれにせよ,CEDEC 2017で任天堂は,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下,ゼルダの伝説BotW)関連セッションを4本も持った。今回はその中から,開発者でない一般のゲーマーにも分かりやすかったと思われる「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ
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