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定義に関するtak158のブックマーク (6)

  • [実装編]マジック・ナンバーを使ってはいけない

    マジック・ナンバーとは,ソース内に埋め込まれた,プログラマ人にしか意味が分からない数値のこと(文字列の場合は「マジック・ワード」)。例えば,配列を使ったfor文のプログラムで,配列の個数を数値で記述するようなケースだ(図 左上の「10」)。このようなケースでは,あらかじめ配列の個数を意味する定数「ArrayCount」を定義し,プログラムではその定数を用いるべきである(図左下)。そうすれば,ほかの人がソースを見る場合や,時間を置いて自分でソースを見直す場合でも,意味をとらえやすく保守性が上がる。数値を変更する場合も定数の値を書き換えるだけで済む。 図●マジック・ナンバーは定数化すべきだが例外もある 開発者人でないと分かりづらい数値は定数化すべきだ。ただし,過度の定数化は,かえってソースの可読性を下げることがあるので,例外は認めるべきである [画像のクリックで拡大表示] とはいえ,杓子定

    [実装編]マジック・ナンバーを使ってはいけない
  • iptables

    Linuxに実装されたファイアウオール機能です。Linuxカーネル2.4以降に組み込まれています。 iptablesでは,コンピュータがやり取りするパケットを,あらかじめ定義しておいた「チェイン」単位に分類し,チェインごとにどのような処理を行うかを「ルール」として設定します。 主なLinuxディストリビューションでは,次の3種類のチェインが標準で用意されています(図1)。 ・INPUT (サーバーへ到達するパケット) ・FORWARD (サーバーを通過するパケット) ・OUTPUT (サーバーから送出するパケット) ユーザーが新しいチェインを追加することもできます。 ルールでは,パケットの送出元(ソース・アドレス)やパケットのあて先(ディスティネーション・アドレス)などを指定し,該当するパケットに対し,どのような処理を行うかを指定します。処理には,パケットを破棄する「DROP」,拒否パケッ

    iptables
  • 【Mac】ターミナルで使うコマンドのエイリアスを設定する

    Macでごにょごにょしてたときにコマンドのエイリアスを 作ろうと思った時のメモ ターミナル上でよく「ls -l」とかでファイルの確認とかをするのですが、 会社では、エイリアスで登録されているためよく打ち間違えてしまいます。 なので一緒にしておこうということで設定しました。 まず、自分のホームディレクトリにターミナルで移動し、 「.bashrc」というファイルを開きます。 $ cd $HOME $ cd vim .bashrc ファイルを開いたら、そこにエイリアスを定義します。 エイリアスの定義はこのように記述します。 alias エイリアス名1='コマンド1' alias エイリアス名2='コマンド2' 今回は「ll」というエイリアス名で「ls -l」を登録しました。 alias ll='ls -l' エイリアスを定義したらファイルを保存し、「.bash_profile」というファイルを

  • 知らないと損するフレームワーク思考活用法 - GoTheDistance

    ホッテントリメーカーからタイトルを頂戴した。id:phaさんありがと。 社会人なら押さえておきたいフレームワーク思考 : LINE Corporation ディレクターブログが非常に人気で今年のアルファブロガー(というかエントリ大賞に見える)大賞にもノミネートされている。こういう記事はニーズがありそうなので、僕なりにフレームワーク思考についていくつかサンプルを用意し、僕が使うチャートのサンプルを紹介しておきます。 というか1000以上のブクマとか・・・嫉妬!激しく嫉妬!!ハンカチ噛んじゃう!!!! そもそも議論しちゃいけないこと 個人の価値観に依拠し、お互いの主張を出し合っても全体として合意が得られそうにないこと。例えば「浮気の定義」とか。こんなのは議論したって全体最適なんて導けるわけが無いので、ビジネスの場では全く持ってムダです。居酒屋でやりましょう。 仕事で議論することの意味 あなた

    知らないと損するフレームワーク思考活用法 - GoTheDistance
  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • ヤコブ・ニールセンによるユーザビリティの定義

    インターフェース工学分野での権威であり、Webにおけるインターフェースやユーザビリティに関する研究の第一人者であるJakob Nielsen博士が著書の「Usability Engineering」[3]の中で語っているユーザビリティの定義をここで紹介する。 著書によれば、コンピュータシステムの受容性を最上位概念とし、その下位概念としてユーザビリティが存在するとしている。 ここで言うシステムの受容性とは、システムがユーザ及びそのクライアントや管理者すべての要求を満たしているかという事である。 図2.1はシステムの受容性を簡単に図式化したものである。 さらに、下位概念のユーザビリティは5つの項目から構成される。 学習のしやすさ システムは、ユーザがそれをすぐ使い始められるように、簡単に学習できるようにしなければならない。 効率性 一度学習すれば、あとは高い生産性を上げられるように、効率的に使

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