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2016年11月17日のブックマーク (3件)

  • ゼロから始めた2016年のスーファミ開発環境 - ポルノアニメ

    去年の春に「そろそろスーファミのプログラム書いてみてえな」と思い立って スーパーファミコンのプログラムを書きたい - ポルノアニメ ということがあったんですが、あれから約1年半。自分なりの開発環境が固まってきて、簡単なゲームぐらいなら流れ作業的に作れる程度まで圧倒的成長したので、ここで一度、我が家のスーファミ開発環境をまとめて紹介します。 OSとPC 普通のWindows PCでよい。 make 元気よくcygwinをインストールしよう。 Windows 10でUbuntuが動くやつは私の見聞きした情報が正しければ、何の役にも立ちません。 アセンブラ cc65/ca65 というものを使っている。名前を見るとCで書けそうだけど、それは6502(初代ファミコン)用のコードだけで、65816のコードはアセンブリで書く必要がある。つまり実際に使うのはca65の方だけ。 スーファミには、メインCPU

    ゼロから始めた2016年のスーファミ開発環境 - ポルノアニメ
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    takamR1 2016/11/17
    楽しそう
  • モデリングを成功させるために――持続可能なモデリングを目指して

    モデリングを成功させるために――持続可能なモデリングを目指して:プロジェクトを成功させるモデリングの極意(6)(1/9 ページ) 今回はモデリングで失敗しないだけでなく、さらにモデリングを成功させ、継続するための方法を探ります。失敗しないコツが盾であるならば、成功と持続のコツは矛に相当しますので、これらを学んでモデリングを持続可能(sustainable)なものとしていきましょう。 はじめに 連載の第1回と第2回ではモデリングの目的や手法、ツールを見てきました。続く第3回ではUMLやSysMLの欠点やモデリングの種類、開発プロセスとの関係を見てきました。そして第4回と第5回ではモデリングの失敗例から学んだコツを探り、第5回の後半ではモデリングの実態調査の結果を見てきました。 ・連載:プロジェクトを成功させるモデリングの極意 前回までの失敗しないための方法がモデリングの防御をする「盾」である

    モデリングを成功させるために――持続可能なモデリングを目指して
    takamR1
    takamR1 2016/11/17
    モデル図パターン
  • UMLやSysMLなどのモデリングは“いつ”“何を”“どうするのか”

    UMLを開発現場で使いこなすコツ (1)階層記述をするコツ 各組織や各プロジェクトまたは各個人で、UML図を何らかの創意工夫で階層記述しています。一方、モデルは分かりやすさが一番大事です。その階層記述が万人に分かるようになっていれば、それはUMLを使いこなしていると言っていいでしょう。 一番多く見かける階層記述で、一番分かりやすいと思う階層の記述方法は、サブグラフに分けるものでしょう。これはグラフの疎結合なところでサブグラフに分割するものです。その考え方を図1に示します。 ここで重要なのは図1のA→Bの概略図で、これを提供して管理することです。A1-A2とB1-B2-B3の2枚の詳細図だけでなく、概要図も入れた3枚にすることが必要です。 図2にあるような巻物のようなモデルの記述方法は良くないでしょう。フォントを小さくして無理やり1枚にするのはもっての外です。逆に階層記述が3階層以上になるの

    UMLやSysMLなどのモデリングは“いつ”“何を”“どうするのか”
    takamR1
    takamR1 2016/11/17
    「階層記述をするコツ」「差分表記のコツ」「派生開発とモデリング」