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gamedevとprogに関するtakaya030のブックマーク (2)

  • CCD-IKについて

    参考サイトを見るとわかりやすいですが、面白い計算方法ですね。実装も簡単そうですし。// 注目ジョイント、エフェクタのジョイント番号、目標座標、繰り返し回数、残り繰り返しボーン数、最大ボーン数 void CFigure::ccdIKSolver(CJoint *joint, int effector, btVector3 &targetPos, int numIteration, int numBones, int numMaxBones) { // エフェクタのワールド座標 btVector3 effectorPos = m_vecJoints[effector]->m_vWorldPosition; // 注目ジョイントのワールド座標 btVector3 jointPos = joint->getParent()->m_vWorldPosition; // 注目ジョイントからの座標系に変

    CCD-IKについて
  • プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure

    2015年11月10日 プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 Tweet ゲームでは擬似乱数がよく使われるが、ある種のゲーム数学的に精度の高い擬似乱数(たとえばMT)を用いているにも関わらず、コンピュータが有利になるように乱数を操作していると批判に晒されている。 実際、数学的に正しい乱数と、プレイヤーが自然と感じる乱数には、ある種の差が存在する。北陸科学技術大学院大学の池田研究室では、プレイヤーに自然に感じる乱数の生成に関する研究を行っている。 プレイヤーが不自然に感じる理由 数学的に正しい乱数に対してプレイヤーが不自然に感じる理由としては認知バイアスが考えられる。特に事象に関連する認知バイアスとして、次が挙げられている[1]。 確証バイアス: 人は自分のもつ仮説に一致する情報を求め、反証となる証拠を避ける傾向がある。ひとたび、サイコロが操作されていると感じると、それ以降、その仮説に都

    プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure
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